Безумно люблю такую сферу разработки как локализации. Сам когда-то по молодой самоуверенности нырнул с головой в переводы, стал переводчиком первого романа-новеллизации по миру игры Starcraft на русском языке (сейчас бы ни за что в такое не вписался, так что у молодости есть свои плюсы). А потом помогал сформироваться и много лет руководил отделом локализации в компании Wargaming (но и про это я много раз уже упоминал, кажется). Именно поэтому почти ни одна книга на эту тему не может пройти мимо меня. Таковой стала и «Перевод и локализация» Елены Худенко.
По аннотации казалось, что Елена расскажет о деталях этой отрасли, почему она важна и интересна. Тем более что сама Елена имеет богатый опыт работы на данном поприще. Она переводила книги, подарила русский текст многим сериалам («Убивая Еву», «Силиконовая долина» и др.), работала локализатором приложения Duolingo, а также переводила на русский многие видеоигры («The Whispered World», «Batman: Arkham Asylum» и др.) То есть этот человек действительно знает, о чём говорит.
И в книге она постаралась рассказать о разных видах перевода, по сути плавно идя по опыту своей личной работы.
«Ведьмак» — одна из немногих восточно-европейских франшиз, получившая всемирную известность и признание. И Рафаэль Люка в своей книге решил рассказать историю становления этой франшизы.
Знаю, что многие поклонники как игры, так и литературного первоисточника пана Сапковского облизывались, увидев анонс этой книги. Она отлично заходила им как подарок на любой праздник. Я прочитал и основной цикл (кроме позднего романа, стоящего очень в стороне), так и отыграл все три игры его адаптации от CD Projekt RED. Причём к книге я отношусь довольно прохладно, за что меня не любят некоторые ярые поклонники цикла из числа моих знакомых, а из игр отдельно выделяю лишь третью, где разработчики явно продали душу дьяволу (ведь я сам не понаслышке знаю, что такое создание игр).
Но при этом мне всегда интересно читать истории становления таких продуктов, особенно от коллег по цеху, так что книга недолго ждала своего часа к прочтению, благо, она не очень большая.
Ожидая описание всей франшизы, я прекрасно понимал, что тут далеко не только про игры (хотя на бложку вынесли именно постер из третьей части игры). Тем не менее, автор начал ещё более издалека.
Со школьных лет я хотел заниматься каким-нибудь бизнесом. Пробовал себя в разных качествах, параллельно работая и как обычный разработчик. И хотя более половины из 30 лет в IT я провёл в GameDev, за эти годы мне довелось поработать и в других интересных отраслях: образовательные приложения, Enterprise, полупроводниковая промышленность, а также немного банкинг и телеком.
В какой-то момент я понял, что далеко не всё у меня получается отлично.
Поначалу расстроился, поняв, что я не столь силен в креативе и в умении создавать безумные идеи и зажигать ими людей. Это как раз умеет лидер воодушевляющего типа (Адизес в своей шкале называет таких людей словом entrepreneur).
Но затем посмотрел, а что в эти годы выходило хорошо и к чему лежала душа. И я осознал, что моя сила в другом. И стал развиваться в этом направлении. Со временем список стал более чётким: я хорошо разбираюсь в производстве, оценке и построении эффективных команд, работе с людьми, переговорах, операционке и административных задачах. То есть я — очень хорошая «правая рука» CEO компании, которые обычно и являются этими самыми генераторами идей и зажигательной палочкой. Я же больше склонен к прагматичной работе «сделать всё это». Такую роль во многих компаниях или собирают в COO, или делят между CPO и СОО.
И когда я понял это, моя карьера и самомнение пошли вверх. Да, я так себе придумыватель идей. Но зато без таких как я даже самые хорошие идеи могут не стать реализованными.
Невозможно быть лучшим во всем, нужно найти свои сильные стороны, которые к тому же тебе интересны и зажигают тебя, и развивать их. Главное, не зазнаваться, не останавливаться на достигнутом и постоянно учиться, задавая себе вопрос «все ли правильно я делаю, нельзя ли сделать лучше». Разумеется, тут нужно удержать себя от двух известных проблем. Первая — перфекционизм (ибо всегда можно сделать лучше, но порой надо остановиться и выпустить просто хороший продукт, чем стремиться за недостижимым идеалом). Вторая — самокопание (когда ты начинаешь постоянно думать, что сделал недостаточно и кто-то другой сделал бы лучше. Возможно, но этого другого нет, а проект тянешь ты).
Поэтому не пугайтесь, если что-то не выходит. Ищите, что драйвит именно вас, за что вас ценят. И лучше станьте сильным в этом, чем пытайтесь поспеть везде. Даже Гай Юлий Цезарь, который по легенде умел делать много разных дел параллельно, закончил не очень хорошо. 😉
Сейчас термин «souls-like» уже устоявшийся в индустрии видеоигр, игроки сразу понимают, что ожидать от игры подобного жанра — тебе будет очень тяжело, ты будешь много раз умирать, возрождаться, пробовать снова и снова, изучая своих противников и тем самым оттачивая мастерство.
Но всего 15 лет назад это бы никому и ничего не сказало. Что это за «похожий на души» такой? Какие вообще души (на английском «souls» значит «души»). Потому что лишь в 2009 году вышла игра под названием «Demon’s Souls», бросившая вызов устоявшимся правилам создания игр, где индустрия всё больше старалась вести игрока за ручку, всячески ему помогая. Студия «FromSoftware» показала, что если с первой же минуты убивать игрока и показывать, что весь его игровой опыт — ничто в этом мире, это не просто не отпугнёт, но даже создаст целую армию поклонников и по сути изобретёт новый жанр.
Книга «Dark Souls: за гранью смерти» обещает рассказать об истории создания серии игр этого жанра, начиная с самой «Demon’s Souls» и продолжая её «отпрысками» в виде трилогии «Dark Souls» и прочих. И мне было крайне интересно почитать, как авторы придумали такой подход, почему решили сделать на него ставку и как создавали эти игры. Во-первых, это действительно уже целая субкультура в видеоиграх, в которой лично я не самый лучший игрок (не люблю постоянно страдать). Во-вторых, моя команда как раз сейчас делает игру с похожими механиками, пусть и хотим пойти дальше (а кто ж не хочет?)
Кажется, ещё совсем недавно я заигрывался в компьютерных клубах, где нужно было перемещать несколько квадратов по экрану из точки А в точку Б, а потом был шедевр в виде игры Karateka. Сегодня же посмотришь игру возрастом лет так в 5, не дай бог 10, и уже кажется фу, как мы могли в это играть. А ведь 35 лет назад именно эти квадраты на экране нам казались чудом из чудес.
И потому нынче так интересно читать биографии людей, по сути уже легенд, которые стремительно меняли и саму индустрию видеоигр, и отношение к ней в обществе. История компании id Software — как раз такой пример.
Книга Дэвида Кушнера называется «Повелители Doom» (в оригинале — «Masters of Doom»), тем самым давая понять, какую игру считают наиболее известной, какое имя может привлечь потенциальных читателей. Современные игроки знают скорее «Doom» 2016 года и его продолжение «Doom Eternal», и вряд ли они когда-то играли те самые первые игры.
Для меня же знакомство с играми компании началось значительно раньше, хотя я тогда и не придавал никакого значения компании-производителю. Я помню, как ещё в школьном компьютерном классе играл в «Commander Keen». А появившийся позже «Wolfenstein 3D» стал не только прорывом и родоначальником всех игр-шутеров. Это была первая игра, в которую начал играть на компьютере мой отец, очень далёкий от этой техники в то время. Так что можно сказать, что я прошёл почти весь путь с этой компанией, только в качестве игрока.
Но говоря, что книга рассказывает историю id Software, на самом деле я слукавил. Это не столько история компании, сколько история двух её создателей, «двух Джонов», как их постоянно называет автор. Джона Ромеро и Джона Кармака, двух парней, которые «создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр».
Меня иногда спрашивают, какие книги я бы порекомендовал прочитать. Для блога это в целом несложно, достаточно открыть все записи с тегом «рекомендую«. Но поскольку вот уже почти 5 лет, как я возродил свой блог и стал писать о прочитанных мною книгах, я решил сделать подборку не-художественных книг, прочитанных мною за это время и попадающих в категорию «вы должны их прочитать».
На все из этих книг я уже писал подробные отзывы, поэтому в данный раз я отобрал самые-самые, сгруппировал их по темам. По каждой книге я даю лишь краткие рекомендации, почему их стоит читать, но всегда можно открыть ссылку на полную рецензию. Надеюсь, кому-то это будет полезно. Итак, начнём.
Слово «продюсер» вошло в наш обиход примерно в 1990-ые годы, причём у многих оно ассоциировалось одновременно с человеком, который может из любой идеи сделать продукт, а из любого человека — звезду, и в то же время с чем-то нечистоплотным. Видимо, потому что у многих в головах тогда застряло ощущение, что любой бизнес связан с каким-то криминалом и пошлостью.
Однако позже слово уже не воспринималось в языке чужеродным, оно заменило для кино должность «директора фильма», а во многих других индустриях эта роль стала наконец означать то, что и должна — того, кто помогает организовать производство в целом, а команде — создать продукт.
В игровой индустрии, которой я отдал уже множество лет, тоже есть такая роль. Хотя и по сей день вряд ли многие смогут вам объяснить, что же именно делает в команде продюсер. Люди всё равно не понимают смысл работы продюсера, а некоторые считают продюсеров высокомерными и дорогими лоботрясами и прожигателями бюджетов.
Дэн Айриш — игровой продюсер со стажем (легендарная серия игр Myst была сделана при его участии, начиная с третьей части). В 2005 году он написал книгу «The Game Producer’s Handbook» («Настольная книга игрового продюсера»), и её довольно часто можно видеть среди рекомендаций начинающим (и не очень) продюсерам.
Утром 26 ноября 2022 года ничто не предвещало, что начнётся эпическая битва двух оябунов игродева, схватившихся не на жизнь, а насмерть за кандидатов на схожие позиции. То, что началось с подначек, переросло в стихотворный рекрутинг-батл. Возможно, первый в мире. Но теперь мы надеемся, что вскорости он сможет претендовать на звание олимпийской дисциплины.
Наш специальный корреспондент Глюк сумел попасть на это крайне секретное мероприятие, и записать всё из первых рук. Бой был короткий, но ожесточённый.
Основная тема моего блога — это книги, поэтому я решил написать, что лучшее прочитал в этом году и рекомендую.
Прочтено 78 книг, но на самом деле число не такое внушительное, потому что в счёт пошли несколько довольно мелких детских книг, которые я читаю с младшими детьми перед сном. Но много хороших книг могу порекомендовать.
Venture Deals — отличное погружение в венчурное инвестирование: как искать деньги и как на этом не остаться в дураках
Из художественного в этом году прочитал не так много, да и большая часть — это просто уже давно известные произведения, которые либо решил наконец прочесть, либо перечитывал. Отдельно выделю лишь одну:
Здесь была Бритт-Мари — прекрасный роман одного из лучших современных авторов Ричарда Бакмана. Каждую его книгу я смакую и долго жду, прежде чем взяться за следующую.
Ну и самое приятное: в этом году я получил первый отзыв на собственную книгу — Графоманы не плачут.
Тут на днях в интернете разгорелся очередной спор по поводу правил, по которым отдельные игровые компании добавляют или не добавляют сотрудников в титры (credits) игр. А ведь тема действительно интересная!
Игры — далеко не первые, кто придумали титры. Кинофильмы приходят на ум значительно раньше. Другое дело, что даже в них титры претерпели огромные изменения. Помню, я жутко не любил титры в советских детских фильмах. Особенно если их в начало фильма вставляли: вот ты сел уже у телевизора, готов наслаждаться любимым фильмом, небось, ждал его чуть ли не неделю (нельзя было тогда в Netflix зайти и любое кино посмотреть). А тут тебе все эти «директор картины», «оператор», «режиссёр»… Да в гробу я вас всех видел! Не, живите долго и счастливо, но я-то фильм посмотреть хочу!
Но должен признать, порой создатели эту часть умели превратить во что-то интересное. В некоторых фильмах показывали актёра в роли, и тут же — как он выглядит в обычной жизни. Вот это я любил смотреть, и желания выключить не было. Сходу могу вспомнить, что этот приём использовали в «Новогодних приключениях Маши и Вити», а также в более позднем «Дон Сезар де Базан». Там актёры в своём повседневном облике выглядели совсем не так, как в кинообразах.