Книга: Дэвид Кушнер «Повелители DOOM»

Кажется, ещё совсем недавно я заигрывался в компьютерных клубах, где нужно было перемещать несколько квадратов по экрану из точки А в точку Б, а потом был шедевр в виде игры Karateka. Сегодня же посмотришь игру возрастом лет так в 5, не дай бог 10, и уже кажется фу, как мы могли в это играть. А ведь 35 лет назад именно эти квадраты на экране нам казались чудом из чудес.
И потому нынче так интересно читать биографии людей, по сути уже легенд, которые стремительно меняли и саму индустрию видеоигр, и отношение к ней в обществе. История компании id Software — как раз такой пример.
Книга Дэвида Кушнера называется «Повелители Doom» (в оригинале — «Masters of Doom»), тем самым давая понять, какую игру считают наиболее известной, какое имя может привлечь потенциальных читателей. Современные игроки знают скорее «Doom» 2016 года и его продолжение «Doom Eternal», и вряд ли они когда-то играли те самые первые игры.
Для меня же знакомство с играми компании началось значительно раньше, хотя я тогда и не придавал никакого значения компании-производителю. Я помню, как ещё в школьном компьютерном классе играл в «Commander Keen». А появившийся позже «Wolfenstein 3D» стал не только прорывом и родоначальником всех игр-шутеров. Это была первая игра, в которую начал играть на компьютере мой отец, очень далёкий от этой техники в то время. Так что можно сказать, что я прошёл почти весь путь с этой компанией, только в качестве игрока.
Но говоря, что книга рассказывает историю id Software, на самом деле я слукавил. Это не столько история компании, сколько история двух её создателей, «двух Джонов», как их постоянно называет автор. Джона Ромеро и Джона Кармака, двух парней, которые «создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр».

Именно они создали все прорывные шедевры компании, хотя изначально у id Software было больше отцов-основателей. Оба Джона начали свою карьеру создателей игр ещё до того, как судьба свела их вместе. Каждый творил собственные игрушки и даже зарабатывал этим какие-никакие деньги. Но только когда они познакомились, они смогли объединить свои лучшие черты и начать выходить за пределы привычных для того времени стандартов. Более того, они начали трудиться, когда и сама индустрия была ещё очень молодой (хотя некоторые компании, такие как Sierra, Atari, Nintendo уже успели заработать имя и приличное состояние).
Первое издание книги вышло в 2004 году, почти 20 лет назад, поэтому и историю свою автор заканчивает незадолго до даты выхода (он же не провидец, в конце-то концов).
Джон Ромера начал профессионально заниматься созданием видеоигр в начале 1980-х, Джон Кармак чуть позже. Но ближе к 1990 году оба они пришли в компанию Softdisk, где трудились над играми уже поточно, для ежемесячных и двухмесячных сборников игр компании. Однако очень скоро они осознали, что рамки этих заказов слишком узки для них, а их умение программировать отлично дополняет друг друга. И уже в 1990 году они совместно с Томом Холлом и Эдрианом Кармаком (просто однофамилец Джона) втихаря от руководства компании Softdisk открывают id Software и выпускают первую игру этой компании — «Commander Keen in Invasion of Vorticons (стоит сказать, что писали они её хотя и в свободное время, но на компьютерах Softdisk, которые порой даже никого не спрашивая на выходные или на ночь увозили к себе домой).
И хотя оба Джона изначально работали как программисты, в их тандеме почти сразу стало ясно, что Кармак — заматерелый технарь, которому развивать технологии и изобретать новые «движки» намного интереснее, чем саму игру. В то время как Ромеро был отличным визионером, который сходу распознавал гениальность новых идей Кармака и как на них можно сделать незаурядную игру. Разумеется, и другие члены команды привносили огромный вклад (например, именно Том Холл был геймдизайнером первых игр компании, а Эдриан Кармак не только рисовал большую часть игры, но и привнёс в неё «кровавый» стиль, теперь фактически ставший визитной карточкой игр компании).

Но автор книги, Дэвид Кушнер, предпочитает постоянно выделять именно двух Джонов. Потому что именно вокруг их «химии» сначала строились все мегахиты. «Wolfenstein 3D» стала первой игрой-шутером от первого лица, где ты бродил по коридорам замка и мочил нацистов. «Doom» развил эту идею, добавив неровные стены, высоты и забористый хардкорный саундтрек. «Quake» пошёл ещё дальше, став первым полностью трёхмерным шутером.
Все эти игры ставновились просто супербестселлерами, в том числе и благодаря удачной модели продаж shareware (когда ты бесплатно получаешь базовую игру, а большую часть дополнительных уровней ты должен уже покупать). Компания, состоявшая буквально из нескольких человек, стала получать огромные прибыли, где в какой-то момент ежедневный доход каждого сотрудника исчислялся десятками тысяч долларов!
И это то самое испытание медными трубами, которое не все смогли выдержать.
Если поначалу ребята могли дни и ночи работать все вместе в одном домике, стремясь как можно быстрее выпустить новый шедевр, то с приходом славы у Джонов начались разногласия. Кармак хотел и дальше заниматься лишь программированием, вся его жизнь была в этом, и для этого ему было достаточно стола и компьютера. Да, он не чурался тратить деньги на дорогие «игрушки» типа Ferrari, но всё же в первую очередь он занимался созданием технологических основ для будущих игр. Почти без сна и выходных.
Ромеро же буквально начал купаться в лучах славы, он всё больше тратил время на игры по сети с другими игроками, разъездами по конференциям, выставкам, где поначалу называть себя королём, а потом и вовсе богом. Тратил деньги направо и налево, выстроил дом в виде замка Тюдоров, тоже покупал дорогущие автомобили. А вот игру он постоянно откладывал. А ведь именно он был визионером. Команда осталась без одного из капитанов. В итоге в «Doom II» лишь 6 уровней были сделаны самим Ромеро, а остальные — командой других талантливых дизайнеров. С «Quake» ситуация была даже хуже.
И в какой-то момент Ромеро был уволен из собственной же компании, но открыл новую — Ion Storm. И я бы сказал, что судьба обоих Джонов далее мне не кажется радужной.
Ромеро решил уйти в «дизайн превыше всего», при этом решив также, что качественный офис и огромное количество классных сотрудников (многие из которых до этого вообще игры не делали) — залог успеха. В итоге он потратил более трёх лет и более 30 миллионов долларов на разработку игры «Daikatana», которая с треском провалилась (чуть более 40 тысяч проданных копий), да и последущие 20 лет никаких прорывов уже не показали.
Кармак же пошёл в другую крайность. Во главу угла он поставил технологию, поскольку всегда считал, что только она и движет игры, а сюжет и прочее — это лишь поверхностная шелуха. Более того, он требовал от всей команды такой же самоотдачи, как и от себя. 11 часов работы в день — это удел слабаков. И он ввёл тиранские правила, учёт рабочего времени, отсутствие какой-либо демократии в принятии решений. Компания стала олицетворением самого Кармака. Да, какое-то время технологии вытаскивали новые игры в шедевры, но отсутствие хорошего визионера и дизайнера вскорости перевело id Software с позиции лидера в позицию догоняющего. А потом и вовсе оставил компанию, уйдя в строительство ракет и прочие побочные проекты.
Сейчас компания снова выпускает под своей маркой новые игры в тех же мирах «Doom» и «Wolfenstein». Они отличные, хотя зачастую сделаны уже другими студиями. Но мне кажется, что это скорее почивание на лаврах старых игр. Ибо законодателями мод компанию уже давно не назовёшь.
И в своей книге Дэвид Кушнер сумел показать те короткие десять лет (на самом деле даже меньше), за которые ребята сумели мгновенно вознестись на Олимп игростроя, а потом по-разному, но многое просрать. При этом автор пытается не только донести хронологию событий, но и показать всех героев через призму их внутреннего мира и эмоций. Чем они жили, как творили и почему так поступали.
Если поначалу мне книга казалась несколько скучной, то примерно с четверти я уже почти не отрывался. Это читалось как мыльная опера, поскольку многое казалось надуманным и нереальным, гротескным. Но при этом ты знал, что в целом так всё и было (ибо историю рассказывали многие участники, которые в овносном сходились в показаниях).
Для себя же я отметил несколько моментов.
Вся история компании — это по сути как легенды времён великих географических открытий. Мир ещё не изучен, почти везде — Terra Incognita, и потому куда ни копни, везде найдёшь что-то новое. Да, не все могли, но в то же время именно в эти годы, на мой взгляд, была эпоха золотых открытий в производстве видеоигр. Индустрия ещё нащупывала себя, пробовала на вкус персональные компьютеры и грани дозволенного («Doom» — очень кровавая игра, её даже пытались обвинить в пропаганде насилия). Сейчас технологии тоже не стоят на месте, но таких прорывных идей уже нет.
Кроме того, даже ведение бизнеса было немного «детским». Достаточно посмотреть, что когда с кем-то из основателей компании начинались даже не тёрки, а просто несхожесть подходов, его просто большинством голосов вышвиривали безо всяких сантиментов и претензий на авторские отчисления. Сначала так уволили Тома Холла, заявив, что более он не имеет прав ни на какие отчисления с игр компании, даже если он принимал в их создании немалое участие. Затем так же был уволен и Джон Ромеро, получил компенсацию в пару миллионов долларов, но без права отчислений от франшиз «Wolfenstein», «Doom» и «Quake», которые вообще-то во многом благодаря ему и родились, и стали такими успешными. А ведь мог бы до сих пор жить припеваючи на одни только «проценты». С другой стороны, это вообще была философия команды — никто никому ничем не обязан. Ещё до того, как они стали «кидать» собственных отцов-основателей, они не чурались так же кидать своих работодателей и партнёров. То есть о чистоплотности тут речь вообще не шла.

Сами отношения в компании, подход к разработке продуктов в наше время кажется и архаичным (ну так это и было давно), и непрофессиональным. Что Ромеро, что Кармак — оба своим управлением вели компании к краху. Легко критиковать других, скажете вы, а ты сам сначала стань миллионером в двадцать лет. Однако же Джоны делали ошибки, которые нынче в любом учебнике по управлению командой стоят в ранге базовых. При этом намерения у обоих были вполне себе благие.
В то же время нельзя не признать, как много компания id Software дала индустрии, кроме собственных игр и новых жанров:
- Хоть в книге упор и делается на двух Джонах, там уделяется внимание и другим ключевым «игрокам». Например, одним из тех талантливых дизайнеров уровней для «Doom II» и затем «Quake» был Америкэн МакГи. Тот самый, который позже прославился своей игрой «American McGee’s Alice«
- Компания Ion Storm Джона Ромеро, хоть и провалила собственный «флагман» — «Daikatana» — но успела открыть подразделение в Остине, которое возглавил Уоррен Спектор и создал в его рамках первый «Deus Ex».
- Сама id Software просуществола уже почти 30 лет, причём многие сотрудники в ней успели проработать пару десятков лет, как тот же Тим Уиллитс (который, к слову, в книге показан несколько странно, довольно однобоко и слегка с негативным оттенком, хотя много лет именно он возглавлял в дальнейшем студию)
- Именно успех игры «Doom» вдохновил Microsoft на создание DirectX, чтобы пытаться таким образом продвигать новую Windows 95 как игровую платформу, на которой разработчикам не надо думать над особенностями «железа». Именно «Doom» был портирован на DirectX в числе первых (а то и самым первым). Благодаря этому в настоящее время на персональных компьютерах именно Windows — платформа #1 для игр
- «Doom» (а затем и последующие игры) добавили понятие мультиплеера и deathmatch — специального сетевого режима, где игроки радостно уничтожали друг друга. И это по сути стало зарождением киберспорта
- Благодаря компании и усилиям Ромеро (который продвигал лицензирование движка) появились сначала «Heretic»/»Hexen» и «Duke Nukem 3D». А затем жанр стал и вовсе одним из самых востребованных, без этих безбашенных ребят, быть может, не знали бы мы ни «Call of Duty», ни «Half Life», ни «Battlefield».

Поэтому книга очень интересная и познавательная. Особенно если вы не только интересуетесь играми, но и работаете в этой индустрии, как я.
А отличным эпиграфом тут может служить цитата Пола Стида:
– Ромеро – это хаос, а Кармак – порядок, – сказал он. – Вместе они образуют идеальное сочетание. Но если их разделить, что остается?
Вместо послесловия. О переводе
Единственная ложка дёгтя для меня — это перевод книги. Изначально книга выходила в издательстве «МИФ» и была очень негативно воспринята публикой, поскольку многие критиковали перевод как непрофессиональный, «переводчик не знал, о чём говорил». Да, специфика индустрии в том, что очень многие термины в ней прижились в виде кальки с английского, и попытки их перевести будут либо восприняты негативно, либо публика вообще не поймёт, что же это такое написал переводчик. Например, английский deathmatch никто не называет «смертельной битвой», в русском давно и прочно прижилась калька в виде «десматч».
И на волне негатива позже в издательстве «Бомбора» сделали новый перевод книги, с уважением и любовью, так сказать. И без купюр, то есть с ненормативной лексикой. Авторы нового перевода подошли к своей работе скрупулёзно. Практически любой иностранный термин, включая названия компаний и игр, сопровождается сноской с дословным переводом. Хотя тот самый пресловутый deathmatch даже они постоянно именуют «смертельной битвой».
А вот своеобразная манера речи Джона Ромеро как раз и попала в эту самую «ненормативную лексику».
Я не ханжа и спокойно отношусь к мату там, где он уместен. Однако конкретно в этой книге, я считаю, переводчики перегнули палку и чрезмерно заигрались. Да, Ромеро сыпет направо и налево жёсткими словечками. Но особенность английского языка в том, что там эти словечки зачастую не имеют столь же жёсткий привкус, как русский мат. Во многих случаях это сродни пусть и резким, но вполне конвенционным выражениям.
Например, самый известный мем всех игр «Doom», пушку BFG — самое мощное оружие в игре — авторы нового перевода назвали всё же «Большой Чёртовой Пушкой» (в оригинале BFG = Big Fucking Gun). Но в других местах одно лишь слово «fuck» заставляло их сразу лезть в карман за матерным словечком. В первых главах меня это так напрягало, что вместо русской версии я даже раздобыл английскую и какое-то время читал параллельно. И понял, что даже относительно невинные вещи переводчики в некоторых случаях намеренно доводили до матерных.
- «Fuck those letters!», что в целом можно перевести как «К чертям собачьим эти письма» и по окрасу это будет вполне близко, переводчики вставили как «Да в пизду эти письма!»
- «the fucking coolest thing on the planet» — стало «Это же самая охуенная вещь на свете!» Но «fucking» тут грубый, но всё же «усилитель», его не надо в каждом случае заменять на мат. Тут можно было обойтись массой хлёстких оборотов и без мата.
- Более того, даже там, где нет мата, переводчики пытаются передать игру слов, но делают это тоже несколько… оригинально и грубо. Тот же «bit flip» в описании изменений настроения Ромеро в переводе превращается в «отбитый». Понятно, что пытались сохранить оригинальную идею, как Том Холл обыгрывал понятие бита. Но получилось плохо. Потому что «bit flip» — это про бинарность, про смену настроения с единицы на ноль, или с нуля на единицу. «Орёл» и «решка». Но «отбитость»-то тут при чём?
И вот за этот матерный перевод я книге оценку в итоге и снизил. Для меня это какой-то детский сад, мат ради мата.
А за что им спасибо, так это за краткое послесловие о судьбе основных героев после 2004 года. К сожалению, там сверхуспехов (да и просто успехов) уже мало.
Моя оценка: 4/5

Эта книга в магазинах:
