Метка: разработка

Книга: Рафаэль Люка «Ведьмак. История франшизы»

«Ведьмак» — одна из немногих восточно-европейских франшиз, получившая всемирную известность и признание. И Рафаэль Люка в своей книге решил рассказать историю становления этой франшизы.

Знаю, что многие поклонники как игры, так и литературного первоисточника пана Сапковского облизывались, увидев анонс этой книги. Она отлично заходила им как подарок на любой праздник. Я прочитал и основной цикл (кроме позднего романа, стоящего очень в стороне), так и отыграл все три игры его адаптации от CD Projekt RED. Причём к книге я отношусь довольно прохладно, за что меня не любят некоторые ярые поклонники цикла из числа моих знакомых, а из игр отдельно выделяю лишь третью, где разработчики явно продали душу дьяволу (ведь я сам не понаслышке знаю, что такое создание игр).

Но при этом мне всегда интересно читать истории становления таких продуктов, особенно от коллег по цеху, так что книга недолго ждала своего часа к прочтению, благо, она не очень большая.

Ожидая описание всей франшизы, я прекрасно понимал, что тут далеко не только про игры (хотя на бложку вынесли именно постер из третьей части игры). Тем не менее, автор начал ещё более издалека.

Читать далее

Книга: Егор Яценко «IT-рекрутмент»

Последние годы как-то много читаю про найм специалистов, причём мне интересно смотреть на вопрос с двух сторон. Я и сам много собеседую кандидатов, стараюсь это постоянно делать лучше и лучше. А также при изучении книг по найму всегда стараюсь вспомнить, как собеседовали меня, как я вёл себя на собеседованиях в качестве кандидата, что мне нравилось или не нравилось в работе нанимающих.

А тут «Альпина» год назад выпустила новинку — книгу про IT-рекрутмент (или рекрутинг, общественность так и не приняла один единственный вариант для русского). Автора, Егора Яценко, я не знал, но отзывы на книгу в целом довольно высокие были, грех было не взять.

Но в такой литературе всегда важно понимать, какая квалификация у «тренера». Егор Яценко — со-основатель кадрового агентства Wanted: Profi, специализирующегося на найме специалистов для сферы IT. Помимо этого он известен как частый участник разных профильных конференций, где постоянно делает доклады, а также занимается обучением сорсингу (это такой професиональный термин-калька, под которым понимается по сути целенаправленный поиск кандидатов по разным площадкам).

Читать далее

Книга: Дэвид Кушнер «Повелители DOOM»

Кажется, ещё совсем недавно я заигрывался в компьютерных клубах, где нужно было перемещать несколько квадратов по экрану из точки А в точку Б, а потом был шедевр в виде игры Karateka. Сегодня же посмотришь игру возрастом лет так в 5, не дай бог 10, и уже кажется фу, как мы могли в это играть. А ведь 35 лет назад именно эти квадраты на экране нам казались чудом из чудес.

И потому нынче так интересно читать биографии людей, по сути уже легенд, которые стремительно меняли и саму индустрию видеоигр, и отношение к ней в обществе. История компании id Software — как раз такой пример.

Книга Дэвида Кушнера называется «Повелители Doom» (в оригинале — «Masters of Doom»), тем самым давая понять, какую игру считают наиболее известной, какое имя может привлечь потенциальных читателей. Современные игроки знают скорее «Doom» 2016 года и его продолжение «Doom Eternal», и вряд ли они когда-то играли те самые первые игры.

Для меня же знакомство с играми компании началось значительно раньше, хотя я тогда и не придавал никакого значения компании-производителю. Я помню, как ещё в школьном компьютерном классе играл в «Commander Keen». А появившийся позже «Wolfenstein 3D» стал не только прорывом и родоначальником всех игр-шутеров. Это была первая игра, в которую начал играть на компьютере мой отец, очень далёкий от этой техники в то время. Так что можно сказать, что я прошёл почти весь путь с этой компанией, только в качестве игрока.

Но говоря, что книга рассказывает историю id Software, на самом деле я слукавил. Это не столько история компании, сколько история двух её создателей, «двух Джонов», как их постоянно называет автор. Джона Ромеро и Джона Кармака, двух парней, которые «создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр».

Читать далее

Книги, которые следует прочитать (2017-2022)

Меня иногда спрашивают, какие книги я бы порекомендовал прочитать. Для блога это в целом несложно, достаточно открыть все записи с тегом «рекомендую«. Но поскольку вот уже почти 5 лет, как я возродил свой блог и стал писать о прочитанных мною книгах, я решил сделать подборку не-художественных книг, прочитанных мною за это время и попадающих в категорию «вы должны их прочитать».

На все из этих книг я уже писал подробные отзывы, поэтому в данный раз я отобрал самые-самые, сгруппировал их по темам. По каждой книге я даю лишь краткие рекомендации, почему их стоит читать, но всегда можно открыть ссылку на полную рецензию. Надеюсь, кому-то это будет полезно. Итак, начнём.

Читать далее

Книга: Dan Irish «The Game Producer’s Handbook»

Слово «продюсер» вошло в наш обиход примерно в 1990-ые годы, причём у многих оно ассоциировалось одновременно с человеком, который может из любой идеи сделать продукт, а из любого человека — звезду, и в то же время с чем-то нечистоплотным. Видимо, потому что у многих в головах тогда застряло ощущение, что любой бизнес связан с каким-то криминалом и пошлостью.

Однако позже слово уже не воспринималось в языке чужеродным, оно заменило для кино должность «директора фильма», а во многих других индустриях эта роль стала наконец означать то, что и должна — того, кто помогает организовать производство в целом, а команде — создать продукт.

В игровой индустрии, которой я отдал уже множество лет, тоже есть такая роль. Хотя и по сей день вряд ли многие смогут вам объяснить, что же именно делает в команде продюсер. Люди всё равно не понимают смысл работы продюсера, а некоторые считают продюсеров высокомерными и дорогими лоботрясами и прожигателями бюджетов.

Дэн Айриш — игровой продюсер со стажем (легендарная серия игр Myst была сделана при его участии, начиная с третьей части). В 2005 году он написал книгу «The Game Producer’s Handbook» («Настольная книга игрового продюсера»), и её довольно часто можно видеть среди рекомендаций начинающим (и не очень) продюсерам.

Читать далее

Книга: Richard Knaster, Dean Leffingwell «SAFe 4.0 Distilled»

О разработке по гибким технологиям сейчас нельзя не знать. Не дай бог тебя уличат в незнании, это почти что крест на карьере. Шучу, конечно, но факт остаётся фактом: все разработчики и менеджеры в IT могут многое рассказать, как они внедряли у себя в командах Scrum, Kanban, спринты и много других умных слов. Правда, на практике выясняется, что мало кто реально умеет всё это готовить (и автор этих строк не имеет иллюзий в отношении самого себя, хоть я уже давно работаю на этом поприще). Но хотя методологии уже множество лет активно используются, в какой-то момент стало понятно, что в чистом виде они неплохо работают в небольших командах, а вот на проектах с большим количеством участников — уже как-то не очень. Именно тогда и началась следующая волна развития, когда начали думать и экспериментировать, как бы это смасштабировать.

Новых методик появлялось много, какие-то умирали, какие-то путём проб и ошибок развивались и находили применение. Среди них и Scrum of Scrums, и LeSS, и SAFe, хотя существуют и многие другие. Нельзя сказать, какая из них очевидно лучшая, но SAFe в последнее время заполучил множество адептов, и по статистике вроде как опережает остальные на данный момент. В какой-то момент я не мог пройти мимо, потому что в любой методологии всегда есть множество плюсов. Даже если конкретно для тебя или твоей команды она не прижилась на 100%, всегда можно позаимствовать какие-то элементы, внедрить сначала их, затем следующие… и так далее, пока всё это действительно повышает качество, прозрачность и, разумеется, конечный результат.

Читать далее

Консультации: Анализ компании

Часто слышал мнения, что работа консультанта бесполезна и малопочётна. Типа «пришёл, советов надовал и свалил, а дальше ничего не волнует». Для меня такой подход в работе всегда был неприемлем, а теперь я и сам работаю как консультант, поэтому кратко расскажу об одном из типов задач, которые я выполнял по запросу нескольких CEO, и результатами работы по которым они были довольны.

Имея опыт как в разработке, так и операционного управления, я могу посмотреть на бизнес со стороны и оценить разные аспекты работы. Поэтому довольно востребованным оказался анализ существующих процессов всего, до чего руки дотянутся (иногда это называют аудитом, но термин «анализ» мне нравится больше). Верхнеуровневое изучение компании я начинаю с опроса самого руководителя: почему он обратился с вопросом, чего хочется, что не устраивает, какие ключевые продукты, отделы и люди в компании. А затем составляю список людей и компетенций, которые мне могут рассказать о внутренних процессах. И тут важно, кто будет доступен и максимально открыт для общения. Потому что во время нескольких интервью я стараюсь понять, в чём состоит работа человека, чем он сам живёт, что его мотивирует, как он общается и относится к коллегам. И так далее. Одновременно я прошу подключить себя к основным встречам руководителей и лидов, чтобы просто послушать, что и как обсуждают, как задаётся повестка, как ведётся встреча и как фиксируются и исполняются затем её результаты. Ну и, разумеется, попутно выясняю, какие есть важные документы по продуктам и процессам, чтобы изучить их тоже.

Читать далее

Книга: Minako O’Hagan, Carmen Mangiron «Game Localization»

В разработке игр (и вообще программного обеспечения) есть одна дисциплина, которой уделяется крайне мало внимания, на мой взгляд. Хотя она чрезвычайно важна и может существенно повлиять и на восприятие, и на продажи продукта. Это локализации, то есть подготовка продукта для другого рынка, за чем чаще всего понимают лишь перевод на другой язык.

О теме локализаций в общем и игровых локализациях в частности я могу говорить довольно много (и, если всё получится, расскажу отдельно), ибо много лет был руководителем нескольких сервисных подразделений в компании Wargaming, в том числе — отдела локализации. Именно поэтому любые материалы на данную тему мне всегда интересны.

Один из бывших коллег посоветовал посмотреть книгу «Game Localization», где авторы решили подробно рассмотреть данный феномен с точки зрения научного подхода к переводам в целом.

Научный подход — это и плюс, и минус книги. Плюс — глубокое погружение в тему, изучение истории вопроса и многих аспектов локализации. Минус — всё та же чрезмерная научность, тонны ссылок на иные научные работы по переводам, огромное количество цитат из аналитических работ других авторов… в общем, все признаки научного труда, которые обычно слишком скучны обычному читателю, которому интересно разобраться в сути вопроса, а не в существующих подходах подготовки научных трудов.

Авторы начинают повествование издалека, рассказывая про историю игр в целом и их локализациях в частности — от середины 1980 годов и примерно до нашего времени (книга вышла в 2013 году, а за 8 лет в индустрии многое меняется). Затем они решают рассказать про суть игровой индустрии (GameDev): ключевая терминология, жанры, роль нарративной составляющей, структура индустрии, и так далее.

Читать далее

Книга: Кирилл Егерев «Этой кнопке нужен текст»

Находка последних нескольких месяцев — книга «Этой кнопке нужен текст» Кирилла Егерева. И скорее всего она осталась бы незамеченной, если бы её не порекомендовал прочитать Алексей Арефьев в своём телеграм-канале про управление продуктами.

Кирилл Егерев — копирайтер со стажем, работал во многих интернет-изданиях и как автор, и как редактор, а последнее время трудится в российском Сбербанке UX-писателем. Для тех, кто не очень знаком с профессиональной терминологией, поясню: «копирайтер» — это человек, который профессионально занимается написанием различных текстов нехудожественного плана. Это могут быть рекламные тексты, описательные, официальные письма и так далее. UX — это сокращение от английского «User eXperience», дословно переводится как «пользовательский опыт», а по сути обозначает, как именно пользователь взаимодействует с вашим продуктом и какие эмоции при этом получает. Ну а UX-писатель (или UX-копирайтер) — это специалист по текстам для продукта, цитирую прямо из книги:

Именно UX-писатели обычно пишут понятные и не раздражающие тексты для ошибок, кнопок, переключателей и всех остальных элементов интерфейса, участвуют в разработке голоса продукта и собирают гайды, следят за единообразием и соблюдением требований типографики, часто берутся и за письма пользователям.

И в своей книге Кирилл пытается «коротко и понятно» рассказать, в чём же состоит его работа, и почему она важна любому продукту. Вопреки частому мнению, что «да какая разница, как мы кнопки назовём, всё ж и так понятно». В IT также существует профессия UX-специалиста (часто называют «юиксером»). И в реальности грань между UX-специалистом и UX-писателем очень размытая. Обычно считается, что первый — больше про интерфейс в целом и взаимодействие (правильное расположение элементов, понятный интерфейс), а второй — имено про тексты для интерфейса. В реальности же одно без другого не бывает, и потому либо это сцепка двух более узких спецов, либо же один, который делает всё вместе.

Читать далее