Архив рубрики: Работа

Книга: Патрик Ленсиони «Пять пороков команды»

Про Патрика Ленсиони и моё знакомство с его книгами я уже писал два года назад, нет смысла повторяться. И именно в той же рецензии я указывал, что первой его прочитанной книгой у меня был бестселлер «Пять пороков команды», написанный в любимом жанре автора — бизнес-роман. Кратко напомню, что это за жанр: книга подаётся как художественная, однако раскрывает определённую бизнес-проблему, и по ходу повествования в такой вот форме раскрывается, как указанную проблему решали вымышленные герои. А уже в конце автор подытоживает всё обычно, по-деловому, но кратко резюмируя все основные мысли.

И вот как-то в разговорах мне пришлось апеллировать к нескольким идеям Патрика из этой книги, я решил её открыть, чтобы найти точные цитаты, и книга меня снова засосала. Я прочитал её буквально за 2-3 вечера перед сном, хотя содержание мне было уже давно известно. Однако же я получал огромное удовольствие от показанных идей, накладывая уже на собственный опыт и реалии нескольких моих клиентов (а я сейчас работаю консультантом по управлению и процессам). И мне кажется, что даже в первый раз я так не проникся книгой, как при повторном прочтении.

Читать далее

Книга: Сид Мейер «Жизнь в мире компьютерных игр»

В индустрии компьютерных игр существуют свои законодатели мод, свои Стивы Джобсы и другие легенды. А есть боги. Не боюсь этого сравнения, но Сида Мейера можно причислить к богам игроделов. Потому что не знать его невозможно, а его творения навсегда изменили индустрию, задав вектор развития довольно большому количеству жанров и франшиз. Но даже те из игроков, кто может не знать его имени, уж наверняка знают как минимум одну его игру, и имя этой игре — «Цивилизация» (Civilization).

Есть люди, чьи имена являлись визитной карточкой. Их игры покупали, не глядя, имени создателя было достаточно, потому что когда-то они уже создали шедевры. Но я не могу вспомнить сходу ни одного, чьё имя раз за разом вставляли прямо в название игр. С Сидом Мейером такое было не раз, начиная с той самой «Цивилизации», которая полностью называлась Sid Meier’s Civilization (при этом идея добавлять его имя в названия принадлежит отнюдь не самому Сиду Мейеру).

Почему его можно называть богом? Да именно потому, что он с довольно скромными по нынешним временам средствами сумел создать целый мир со своими нациями, который рос и развивался по заданными создателем правилам. Он создал собственную Землю, где каждый игрок мог почувствовать себя тоже немного богом, управляя понравившейся ему кучкой людей от начала времён до выхода в космос (в оригинальной игре полёт человечества к Альфа-Центавре становился одной из концовок игры).

Читать далее

На кого вы учились и кем работали

У Алекса Экслера увидел пост про флешмоб «На кого вы учились и кем работали«. Прикольная идея, решил и про себя написать, и про других узнать.

Итак, я окончил специальность «Информатика» на ФПМИ (факультет прикладной математики и информатики) БГУ (Белоруссский государственный университет). По диплому я «математик-системный программист», хотя мне всегда казалось, что мы всё же больше прикладные программисты, чем системные. Но в дипломе написано так.

А вот с «кем работал» намного веселее. Под «работать» я понимаю только ту деятельность, за которую я получал деньги. То есть если безвозмездно что-то делал, это не считается.

Итого:

  • Дворник (самая первая работа, за которую получил деньги) — фотофакт выше, хоть и некачественный, да и меня на нём нет, ибо я фотографировал. Но это, можно сказать, наша артель дворников-недоучек 1987 года разлива (да-да, в четвёртом классе)
  • Наборщик электронных текстов (набирал с листа на компьютер)
  • Программист (ещё до получения официальной профессии)
  • Журналист (писал несколько статей в подростковую газету «Переходный возраст», в «Компьютерную газету», и по мелочи в фантастические журналы)
  • Сценарист ТВ (телепрограммы «Пять чудес» на белорусском телевидении, позже эстафету приняла моя жена)
  • Переводчик художественных книг с английского на русский (деньги получил за две, напечатали одну)
  • Писатель (за свою книгу какие-то копейки всё же получил, значит, считается)
  • Блогер — вот этот блог, например, донаты я за него несколько раз получал
  • Ну а остальное — это по основной профессии:
    • Программист
    • Архитектор программного обеспечения (а не домов)
    • Аналитик
    • Технический писатель
    • Руководитель проектов
    • Менеджер разных уровней
  • Консультант по управлению и процессам (сейчас этим занимаюсь, а вся моя профессиональная деятельность есть тут — https://www.linkedin.com/in/knari/)

А у вас какой опыт?

Книга: Richard Knaster, Dean Leffingwell «SAFe 4.0 Distilled»

О разработке по гибким технологиям сейчас нельзя не знать. Не дай бог тебя уличат в незнании, это почти что крест на карьере. Шучу, конечно, но факт остаётся фактом: все разработчики и менеджеры в IT могут многое рассказать, как они внедряли у себя в командах Scrum, Kanban, спринты и много других умных слов. Правда, на практике выясняется, что мало кто реально умеет всё это готовить (и автор этих строк не имеет иллюзий в отношении самого себя, хоть я уже давно работаю на этом поприще). Но хотя методологии уже множество лет активно используются, в какой-то момент стало понятно, что в чистом виде они неплохо работают в небольших командах, а вот на проектах с большим количеством участников — уже как-то не очень. Именно тогда и началась следующая волна развития, когда начали думать и экспериментировать, как бы это смасштабировать.

Новых методик появлялось много, какие-то умирали, какие-то путём проб и ошибок развивались и находили применение. Среди них и Scrum of Scrums, и LeSS, и SAFe, хотя существуют и многие другие. Нельзя сказать, какая из них очевидно лучшая, но SAFe в последнее время заполучил множество адептов, и по статистике вроде как опережает остальные на данный момент. В какой-то момент я не мог пройти мимо, потому что в любой методологии всегда есть множество плюсов. Даже если конкретно для тебя или твоей команды она не прижилась на 100%, всегда можно позаимствовать какие-то элементы, внедрить сначала их, затем следующие… и так далее, пока всё это действительно повышает качество, прозрачность и, разумеется, конечный результат.

Читать далее

Консультации: Анализ компании

RU (English version is below):

Часто слышал мнения, что работа консультанта бесполезна и малопочётна. Типа «пришёл, советов надовал и свалил, а дальше ничего не волнует». Для меня такой подход в работе всегда был неприемлем, а теперь я и сам работаю как консультант, поэтому кратко расскажу об одном из типов задач, которые я выполнял по запросу нескольких CEO, и результатами работы по которым они были довольны.

Имея опыт как в разработке, так и операционного управления, я могу посмотреть на бизнес со стороны и оценить разные аспекты работы. Поэтому довольно востребованным оказался анализ существующих процессов всего, до чего руки дотянутся (иногда это называют аудитом, но термин «анализ» мне нравится больше). Верхнеуровневое изучение компании я начинаю с опроса самого руководителя: почему он обратился с вопросом, чего хочется, что не устраивает, какие ключевые продукты, отделы и люди в компании. А затем составляю список людей и компетенций, которые мне могут рассказать о внутренних процессах. И тут важно, кто будет доступен и максимально открыт для общения. Потому что во время нескольких интервью я стараюсь понять, в чём состоит работа человека, чем он сам живёт, что его мотивирует, как он общается и относится к коллегам. И так далее. Одновременно я прошу подключить себя к основным встречам руководителей и лидов, чтобы просто послушать, что и как обсуждают, как задаётся повестка, как ведётся встреча и как фиксируются и исполняются затем её результаты. Ну и, разумеется, попутно выясняю, какие есть важные документы по продуктам и процессам, чтобы изучить их тоже.

Читать далее

Книга: Minako O’Hagan, Carmen Mangiron «Game Localization»

В разработке игр (и вообще программного обеспечения) есть одна дисциплина, которой уделяется крайне мало внимания, на мой взгляд. Хотя она чрезвычайно важна и может существенно повлиять и на восприятие, и на продажи продукта. Это локализации, то есть подготовка продукта для другого рынка, за чем чаще всего понимают лишь перевод на другой язык.

О теме локализаций в общем и игровых локализациях в частности я могу говорить довольно много (и, если всё получится, расскажу отдельно), ибо много лет был руководителем нескольких сервисных подразделений в компании Wargaming, в том числе — отдела локализации. Именно поэтому любые материалы на данную тему мне всегда интересны.

Один из бывших коллег посоветовал посмотреть книгу «Game Localization», где авторы решили подробно рассмотреть данный феномен с точки зрения научного подхода к переводам в целом.

Научный подход — это и плюс, и минус книги. Плюс — глубокое погружение в тему, изучение истории вопроса и многих аспектов локализации. Минус — всё та же чрезмерная научность, тонны ссылок на иные научные работы по переводам, огромное количество цитат из аналитических работ других авторов… в общем, все признаки научного труда, которые обычно слишком скучны обычному читателю, которому интересно разобраться в сути вопроса, а не в существующих подходах подготовки научных трудов.

Авторы начинают повествование издалека, рассказывая про историю игр в целом и их локализациях в частности — от середины 1980 годов и примерно до нашего времени (книга вышла в 2013 году, а за 8 лет в индустрии многое меняется). Затем они решают рассказать про суть игровой индустрии (GameDev): ключевая терминология, жанры, роль нарративной составляющей, структура индустрии, и так далее.

Читать далее

Книга: Кирилл Егерев «Этой кнопке нужен текст»

Находка последних нескольких месяцев — книга «Этой кнопке нужен текст» Кирилла Егерева. И скорее всего она осталась бы незамеченной, если бы её не порекомендовал прочитать Алексей Арефьев в своём телеграм-канале про управление продуктами.

Кирилл Егерев — копирайтер со стажем, работал во многих интернет-изданиях и как автор, и как редактор, а последнее время трудится в российском Сбербанке UX-писателем. Для тех, кто не очень знаком с профессиональной терминологией, поясню: «копирайтер» — это человек, который профессионально занимается написанием различных текстов нехудожественного плана. Это могут быть рекламные тексты, описательные, официальные письма и так далее. UX — это сокращение от английского «User eXperience», дословно переводится как «пользовательский опыт», а по сути обозначает, как именно пользователь взаимодействует с вашим продуктом и какие эмоции при этом получает. Ну а UX-писатель (или UX-копирайтер) — это специалист по текстам для продукта, цитирую прямо из книги:

Именно UX-писатели обычно пишут понятные и не раздражающие тексты для ошибок, кнопок, переключателей и всех остальных элементов интерфейса, участвуют в разработке голоса продукта и собирают гайды, следят за единообразием и соблюдением требований типографики, часто берутся и за письма пользователям.

И в своей книге Кирилл пытается «коротко и понятно» рассказать, в чём же состоит его работа, и почему она важна любому продукту. Вопреки частому мнению, что «да какая разница, как мы кнопки назовём, всё ж и так понятно». В IT также существует профессия UX-специалиста (часто называют «юиксером»). И в реальности грань между UX-специалистом и UX-писателем очень размытая. Обычно считается, что первый — больше про интерфейс в целом и взаимодействие (правильное расположение элементов, понятный интерфейс), а второй — имено про тексты для интерфейса. В реальности же одно без другого не бывает, и потому либо это сцепка двух более узких спецов, либо же один, который делает всё вместе.

Читать далее

Книга: Василий Сабиров «Игра в цифры»

Несколько недель назад я писал о книге Алексея Савченко “Игра как бизнес”, которая даёт отличное описание игровой индустрии с точки зрения производства и работы с издателями. Но она почти ничего не говорит о том, что ДАЛЬШЕ. Особенно если игра у вас рассчитана на годы: как работать с пользователями, как исследовать их поведение и как, собственно, зарабатывать миллионы.

Поэтому прекрасным дополнением к ней послужит вышедшая также в прошлом году книга «Игра в цифры» Василия Сабирова, носящая подзаголовок «Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше».

Но для начала немного об авторе. Василий Сабиров — аналитик с огромным опытом. За время своей карьеры он поработал аналитиком и руководителем платёжного направления в Xsolla (один из крупнейших игроков на рынке игровых платежей), ведущим аналитиком в игровой компании «Alternativа Games», а затем перешёл в зарождавшийся тогда devtodev (нынче это крупнейший сервис игровой аналитики в русском геймдеве). В devtodev он проработал руководителем отдела аналитики, а также выступал евангелистом как самого сервиса, так и его образовательной платформы, где и сам выпустил курс в том числе по игровой аналитике. В 2020 году он решил круто поменять жизнь и перешёл (и переехал) работать ведущим аналитиком в игровую компанию Easybrain (также один из крупных игроков на мобильном игровом рынке). То есть Василий знает, что такое аналитика и с чем её едят. Я бы даже сказал, что если вы говорите об игровой аналитике, то среди русскоязычных компаний именно имя Василия Сабирова первым приходит на ум.

Теперь о книге и игровой аналитике. Если вокруг вас люди сыплют странными словами типа MAU, LTV, ARPPU и прочими, а вы только таращите глаза, вам пора почитать эту книгу. Потому что на самом деле за страшными сокращениями скрываются не такие уж и сложные вещи. А вот как правильно с этими данными работать — это уже второй шаг. Но обо всём по порядку.

Читать далее

Книга: Esther Derby, Diana Larsen «Agile Retrospectives: Making Good Teams Great»

Когда месяц назад я писал о книге «Быстрый старт в agile ретроспективы» Алексея Кривицкого, я упоминал, что его труд во многом основан на работе Эстер Дерби и Дайаны Ларсен (о чём он сам честно говорит в своей книге). И тогда же я обещал, что о книге этих женщин-фасилитаторов я напишу отдельно чуть позже. Ну вот, выполняю обещанное.

Я читал книгу на английском, хотя в 2017 году она выпускалась и на русском языке в «Издательстве Дмитрия Лазарева» под названием «Agile ретроспектива. Как превратить хорошую команду в великую».

Зачем командам нужны ретроспективы, я уже писал отдельно, тут напомню очень кратко: чтобы учиться на ошибках и развиваться. Без них ни одна Agile-методология не будет работать в полную силу, никогда.

И Эстер с Дайаной как раз и пишут, как такие встречи делать максимально продуктивными, пользуясь своим многолетним опытом и собственными наработками. Именно в этой книге они предложили формат из пяти этапов встречи, который в своей книге активно использует и рекламирует Алексей Кривицкий.

Читать далее

Книга: Алексей Савченко «Игра как бизнес»

Алексея Савченко в русской игровой тусовке не знает, наверное, только ленивый. Да и не только в русской. Какое-то время он официально занимал роль евангелиста игрового движка Unreal, да и сейчас Алексея так частенько продолжают называть. Открытый в общении, всегда готовый помочь — замечательный коллега. И когда он сообщил, что собирается выпустить книгу про игровой бизнес, у меня даже сомнений не возникло, что она стоит покупки и прочтения.

Хотя сейчас Алексей работает больше с бизнес-партнёрами, он прошёл длинный путь и знает разработку игр с очень разных сторон, в том числе как владелец собственной студии. И в книге «Игра как бизнес» он решил описать все аспекты как игровой индустрии, так и разработки проекта — «от мечты до релиза», как сказано в подзаголовке.

Именно по такому пути Алексей выстроил книгу, начиная с «I have a dream… хочу делать игры». И далее он скрупулёзно, но очень доступным языком описывает, что ждёт начинающего игродела на пути к игре своей мечты и, очень желательно, славе и богатству.

Видно, что автор хорошо разбирается в теме, при этом книга будет понятна новичкам в отрасли, и в то же время — интересна профессионалам. У меня множество лет в игровой индустрии, но я с большим удовольствием читал эту книгу.

Радует, что Алексей начинает свои советы с попытки помочь новичку разобраться, а что же кроется за его мечтой. Действительно ли он хочет делать собственную игру? Готов ли он к тем вызовам, которые готовит ему этот путь? Потому что это пособие именно для людей, решивших создавать собственный бизнес и рисковать своим временем, деньгами, семейными отношениями и амбициями. Ибо если вы просто хотите делать игры — идите в готовые студии, это тоже отличный путь.

Читать далее
« Предыдущие записи