Архив рубрики: Работа

Книга: Сид Мейер «Жизнь в мире компьютерных игр»

В индустрии компьютерных игр существуют свои законодатели мод, свои Стивы Джобсы и другие легенды. А есть боги. Не боюсь этого сравнения, но Сида Мейера можно причислить к богам игроделов. Потому что не знать его невозможно, а его творения навсегда изменили индустрию, задав вектор развития довольно большому количеству жанров и франшиз. Но даже те из игроков, кто может не знать его имени, уж наверняка знают как минимум одну его игру, и имя этой игре — «Цивилизация» (Civilization).

Есть люди, чьи имена являлись визитной карточкой. Их игры покупали, не глядя, имени создателя было достаточно, потому что когда-то они уже создали шедевры. Но я не могу вспомнить сходу ни одного, чьё имя раз за разом вставляли прямо в название игр. С Сидом Мейером такое было не раз, начиная с той самой «Цивилизации», которая полностью называлась Sid Meier’s Civilization (при этом идея добавлять его имя в названия принадлежит отнюдь не самому Сиду Мейеру).

Почему его можно называть богом? Да именно потому, что он с довольно скромными по нынешним временам средствами сумел создать целый мир со своими нациями, который рос и развивался по заданными создателем правилам. Он создал собственную Землю, где каждый игрок мог почувствовать себя тоже немного богом, управляя понравившейся ему кучкой людей от начала времён до выхода в космос (в оригинальной игре полёт человечества к Альфа-Центавре становился одной из концовок игры).

Читать далее

На кого вы учились и кем работали

У Алекса Экслера увидел пост про флешмоб «На кого вы учились и кем работали«. Прикольная идея, решил и про себя написать, и про других узнать.

Итак, я окончил специальность «Информатика» на ФПМИ (факультет прикладной математики и информатики) БГУ (Белоруссский государственный университет). По диплому я «математик-системный программист», хотя мне всегда казалось, что мы всё же больше прикладные программисты, чем системные. Но в дипломе написано так.

А вот с «кем работал» намного веселее. Под «работать» я понимаю только ту деятельность, за которую я получал деньги. То есть если безвозмездно что-то делал, это не считается.

Итого:

  • Дворник (самая первая работа, за которую получил деньги) — фотофакт выше, хоть и некачественный, да и меня на нём нет, ибо я фотографировал. Но это, можно сказать, наша артель дворников-недоучек 1987 года разлива (да-да, в четвёртом классе)
  • Наборщик электронных текстов (набирал с листа на компьютер)
  • Программист (ещё до получения официальной профессии)
  • Журналист (писал несколько статей в подростковую газету «Переходный возраст», в «Компьютерную газету», и по мелочи в фантастические журналы)
  • Сценарист ТВ (телепрограммы «Пять чудес» на белорусском телевидении, позже эстафету приняла моя жена)
  • Переводчик художественных книг с английского на русский (деньги получил за две, напечатали одну)
  • Писатель (за свою книгу какие-то копейки всё же получил, значит, считается)
  • Блогер — вот этот блог, например, донаты я за него несколько раз получал
  • Ну а остальное — это по основной профессии:
    • Программист
    • Архитектор программного обеспечения (а не домов)
    • Аналитик
    • Технический писатель
    • Руководитель проектов
    • Менеджер разных уровней
  • Консультант по управлению и процессам (сейчас этим занимаюсь, а вся моя профессиональная деятельность есть тут — https://www.linkedin.com/in/knari/)

А у вас какой опыт?

Книга: Richard Knaster, Dean Leffingwell «SAFe 4.0 Distilled»

О разработке по гибким технологиям сейчас нельзя не знать. Не дай бог тебя уличат в незнании, это почти что крест на карьере. Шучу, конечно, но факт остаётся фактом: все разработчики и менеджеры в IT могут многое рассказать, как они внедряли у себя в командах Scrum, Kanban, спринты и много других умных слов. Правда, на практике выясняется, что мало кто реально умеет всё это готовить (и автор этих строк не имеет иллюзий в отношении самого себя, хоть я уже давно работаю на этом поприще). Но хотя методологии уже множество лет активно используются, в какой-то момент стало понятно, что в чистом виде они неплохо работают в небольших командах, а вот на проектах с большим количеством участников — уже как-то не очень. Именно тогда и началась следующая волна развития, когда начали думать и экспериментировать, как бы это смасштабировать.

Новых методик появлялось много, какие-то умирали, какие-то путём проб и ошибок развивались и находили применение. Среди них и Scrum of Scrums, и LeSS, и SAFe, хотя существуют и многие другие. Нельзя сказать, какая из них очевидно лучшая, но SAFe в последнее время заполучил множество адептов, и по статистике вроде как опережает остальные на данный момент. В какой-то момент я не мог пройти мимо, потому что в любой методологии всегда есть множество плюсов. Даже если конкретно для тебя или твоей команды она не прижилась на 100%, всегда можно позаимствовать какие-то элементы, внедрить сначала их, затем следующие… и так далее, пока всё это действительно повышает качество, прозрачность и, разумеется, конечный результат.

Читать далее

Консультации: Анализ компании

RU (English version is below):

Часто слышал мнения, что работа консультанта бесполезна и малопочётна. Типа «пришёл, советов надовал и свалил, а дальше ничего не волнует». Для меня такой подход в работе всегда был неприемлем, а теперь я и сам работаю как консультант, поэтому кратко расскажу об одном из типов задач, которые я выполнял по запросу нескольких CEO, и результатами работы по которым они были довольны.

Имея опыт как в разработке, так и операционного управления, я могу посмотреть на бизнес со стороны и оценить разные аспекты работы. Поэтому довольно востребованным оказался анализ существующих процессов всего, до чего руки дотянутся (иногда это называют аудитом, но термин «анализ» мне нравится больше). Верхнеуровневое изучение компании я начинаю с опроса самого руководителя: почему он обратился с вопросом, чего хочется, что не устраивает, какие ключевые продукты, отделы и люди в компании. А затем составляю список людей и компетенций, которые мне могут рассказать о внутренних процессах. И тут важно, кто будет доступен и максимально открыт для общения. Потому что во время нескольких интервью я стараюсь понять, в чём состоит работа человека, чем он сам живёт, что его мотивирует, как он общается и относится к коллегам. И так далее. Одновременно я прошу подключить себя к основным встречам руководителей и лидов, чтобы просто послушать, что и как обсуждают, как задаётся повестка, как ведётся встреча и как фиксируются и исполняются затем её результаты. Ну и, разумеется, попутно выясняю, какие есть важные документы по продуктам и процессам, чтобы изучить их тоже.

Читать далее

Книга: Minako O’Hagan, Carmen Mangiron «Game Localization»

В разработке игр (и вообще программного обеспечения) есть одна дисциплина, которой уделяется крайне мало внимания, на мой взгляд. Хотя она чрезвычайно важна и может существенно повлиять и на восприятие, и на продажи продукта. Это локализации, то есть подготовка продукта для другого рынка, за чем чаще всего понимают лишь перевод на другой язык.

О теме локализаций в общем и игровых локализациях в частности я могу говорить довольно много (и, если всё получится, расскажу отдельно), ибо много лет был руководителем нескольких сервисных подразделений в компании Wargaming, в том числе — отдела локализации. Именно поэтому любые материалы на данную тему мне всегда интересны.

Один из бывших коллег посоветовал посмотреть книгу «Game Localization», где авторы решили подробно рассмотреть данный феномен с точки зрения научного подхода к переводам в целом.

Научный подход — это и плюс, и минус книги. Плюс — глубокое погружение в тему, изучение истории вопроса и многих аспектов локализации. Минус — всё та же чрезмерная научность, тонны ссылок на иные научные работы по переводам, огромное количество цитат из аналитических работ других авторов… в общем, все признаки научного труда, которые обычно слишком скучны обычному читателю, которому интересно разобраться в сути вопроса, а не в существующих подходах подготовки научных трудов.

Авторы начинают повествование издалека, рассказывая про историю игр в целом и их локализациях в частности — от середины 1980 годов и примерно до нашего времени (книга вышла в 2013 году, а за 8 лет в индустрии многое меняется). Затем они решают рассказать про суть игровой индустрии (GameDev): ключевая терминология, жанры, роль нарративной составляющей, структура индустрии, и так далее.

Читать далее

Книга: Кирилл Егерев «Этой кнопке нужен текст»

Находка последних нескольких месяцев — книга «Этой кнопке нужен текст» Кирилла Егерева. И скорее всего она осталась бы незамеченной, если бы её не порекомендовал прочитать Алексей Арефьев в своём телеграм-канале про управление продуктами.

Кирилл Егерев — копирайтер со стажем, работал во многих интернет-изданиях и как автор, и как редактор, а последнее время трудится в российском Сбербанке UX-писателем. Для тех, кто не очень знаком с профессиональной терминологией, поясню: «копирайтер» — это человек, который профессионально занимается написанием различных текстов нехудожественного плана. Это могут быть рекламные тексты, описательные, официальные письма и так далее. UX — это сокращение от английского «User eXperience», дословно переводится как «пользовательский опыт», а по сути обозначает, как именно пользователь взаимодействует с вашим продуктом и какие эмоции при этом получает. Ну а UX-писатель (или UX-копирайтер) — это специалист по текстам для продукта, цитирую прямо из книги:

Именно UX-писатели обычно пишут понятные и не раздражающие тексты для ошибок, кнопок, переключателей и всех остальных элементов интерфейса, участвуют в разработке голоса продукта и собирают гайды, следят за единообразием и соблюдением требований типографики, часто берутся и за письма пользователям.

И в своей книге Кирилл пытается «коротко и понятно» рассказать, в чём же состоит его работа, и почему она важна любому продукту. Вопреки частому мнению, что «да какая разница, как мы кнопки назовём, всё ж и так понятно». В IT также существует профессия UX-специалиста (часто называют «юиксером»). И в реальности грань между UX-специалистом и UX-писателем очень размытая. Обычно считается, что первый — больше про интерфейс в целом и взаимодействие (правильное расположение элементов, понятный интерфейс), а второй — имено про тексты для интерфейса. В реальности же одно без другого не бывает, и потому либо это сцепка двух более узких спецов, либо же один, который делает всё вместе.

Читать далее

Книга: Василий Сабиров «Игра в цифры»

Несколько недель назад я писал о книге Алексея Савченко “Игра как бизнес”, которая даёт отличное описание игровой индустрии с точки зрения производства и работы с издателями. Но она почти ничего не говорит о том, что ДАЛЬШЕ. Особенно если игра у вас рассчитана на годы: как работать с пользователями, как исследовать их поведение и как, собственно, зарабатывать миллионы.

Поэтому прекрасным дополнением к ней послужит вышедшая также в прошлом году книга «Игра в цифры» Василия Сабирова, носящая подзаголовок «Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше».

Но для начала немного об авторе. Василий Сабиров — аналитик с огромным опытом. За время своей карьеры он поработал аналитиком и руководителем платёжного направления в Xsolla (один из крупнейших игроков на рынке игровых платежей), ведущим аналитиком в игровой компании «Alternativа Games», а затем перешёл в зарождавшийся тогда devtodev (нынче это крупнейший сервис игровой аналитики в русском геймдеве). В devtodev он проработал руководителем отдела аналитики, а также выступал евангелистом как самого сервиса, так и его образовательной платформы, где и сам выпустил курс в том числе по игровой аналитике. В 2020 году он решил круто поменять жизнь и перешёл (и переехал) работать ведущим аналитиком в игровую компанию Easybrain (также один из крупных игроков на мобильном игровом рынке). То есть Василий знает, что такое аналитика и с чем её едят. Я бы даже сказал, что если вы говорите об игровой аналитике, то среди русскоязычных компаний именно имя Василия Сабирова первым приходит на ум.

Теперь о книге и игровой аналитике. Если вокруг вас люди сыплют странными словами типа MAU, LTV, ARPPU и прочими, а вы только таращите глаза, вам пора почитать эту книгу. Потому что на самом деле за страшными сокращениями скрываются не такие уж и сложные вещи. А вот как правильно с этими данными работать — это уже второй шаг. Но обо всём по порядку.

Читать далее

Книга: Esther Derby, Diana Larsen «Agile Retrospectives: Making Good Teams Great»

Когда месяц назад я писал о книге «Быстрый старт в agile ретроспективы» Алексея Кривицкого, я упоминал, что его труд во многом основан на работе Эстер Дерби и Дайаны Ларсен (о чём он сам честно говорит в своей книге). И тогда же я обещал, что о книге этих женщин-фасилитаторов я напишу отдельно чуть позже. Ну вот, выполняю обещанное.

Я читал книгу на английском, хотя в 2017 году она выпускалась и на русском языке в «Издательстве Дмитрия Лазарева» под названием «Agile ретроспектива. Как превратить хорошую команду в великую».

Зачем командам нужны ретроспективы, я уже писал отдельно, тут напомню очень кратко: чтобы учиться на ошибках и развиваться. Без них ни одна Agile-методология не будет работать в полную силу, никогда.

И Эстер с Дайаной как раз и пишут, как такие встречи делать максимально продуктивными, пользуясь своим многолетним опытом и собственными наработками. Именно в этой книге они предложили формат из пяти этапов встречи, который в своей книге активно использует и рекламирует Алексей Кривицкий.

Читать далее

Книга: Алексей Савченко «Игра как бизнес»

Алексея Савченко в русской игровой тусовке не знает, наверное, только ленивый. Да и не только в русской. Какое-то время он официально занимал роль евангелиста игрового движка Unreal, да и сейчас Алексея так частенько продолжают называть. Открытый в общении, всегда готовый помочь — замечательный коллега. И когда он сообщил, что собирается выпустить книгу про игровой бизнес, у меня даже сомнений не возникло, что она стоит покупки и прочтения.

Хотя сейчас Алексей работает больше с бизнес-партнёрами, он прошёл длинный путь и знает разработку игр с очень разных сторон, в том числе как владелец собственной студии. И в книге «Игра как бизнес» он решил описать все аспекты как игровой индустрии, так и разработки проекта — «от мечты до релиза», как сказано в подзаголовке.

Именно по такому пути Алексей выстроил книгу, начиная с «I have a dream… хочу делать игры». И далее он скрупулёзно, но очень доступным языком описывает, что ждёт начинающего игродела на пути к игре своей мечты и, очень желательно, славе и богатству.

Видно, что автор хорошо разбирается в теме, при этом книга будет понятна новичкам в отрасли, и в то же время — интересна профессионалам. У меня множество лет в игровой индустрии, но я с большим удовольствием читал эту книгу.

Радует, что Алексей начинает свои советы с попытки помочь новичку разобраться, а что же кроется за его мечтой. Действительно ли он хочет делать собственную игру? Готов ли он к тем вызовам, которые готовит ему этот путь? Потому что это пособие именно для людей, решивших создавать собственный бизнес и рисковать своим временем, деньгами, семейными отношениями и амбициями. Ибо если вы просто хотите делать игры — идите в готовые студии, это тоже отличный путь.

Читать далее

Книга: Алексей Кривицкий «Быстрый старт в agile ретроспективы»

В последнее время активно перечитываю разные книги и статьи про Agile, а то и ищу что-то новое. По моему мнению, в гибких методологиях очень много полезного, но одно из самых полезных мероприятий — это ретроспективы, то есть встречи, где можно оглянуться назад, вспомнить сделанное, порефлексировать и выбрать несколько экспериментов, что и как улучшить.

Когда люди внедряют разные гибкие методологии, они почему-то часто забывают, что гибкость — она не только про введение ежедневных встреч и разбиение задач на короткие спринты, а именно про изучение опыта, адаптацию и изменения. И без ретроспектив это не работает. Именно поэтому они так важны. Но даже эти встречи можно проводить правильно, с пользой, а можно для галочки (ибо «так положено»). И поэтому только этим встречам порой посвящены не только отдельные статьи, но даже отдельные книги.

«Быстрй старт в agile ретроспективы» — одна из таких книг. Хотя её написал русскоязычный автор — Алексей Кривицкий, — изначально он её писал на английском языке, а русскую версию ему помогли сделать коллеги.

Сама по себе книга довольно короткая, чуть более 50 страниц. Автор — практикующий Agile-тренер, поэтому он делится своим опытом проведения ретроспектив. Но делает это не большим набором примеров и академических знаний. Он собрал опыт из многих источников в одну очень сжатую «шпаргалку ретроспектив», то есть набор возможных упражнений для проведения результативной ретроспективной встречи. Причём Алексей сходу честно признаётся, что не придумал ни одно из этих упражнений (ну или не помнит, чтобы придумывал хоть одно), и даже методику разбиения встречи на несколько этапов он позаимствовал у других тренеров. Он сам лишь собрал это в одну относительно короткую шпаргалку, которую можно держать под рукой и всегда использовать при подготовке к собственной ретроспективе.

Читать далее
« Предыдущие записи