Сейчас вокруг ИИ ломаются копья, рушатся судьбы, игры запрещают или лишают призов… в общем, творится сущий ад, который со временем всё же поутихнет, поскольку ИИ действительно помогает многое делать быстрее и лучше. Нет, он не заменит живого человека, но помогает существенно.
И вот на волне этой веселухи мультипликатор Олег Куваев, создатель легендарной Масяни, начал делать ролики с использованием искусственного интеллекта. Он даже выкладывал фрагменты, где показывал, что ИИ — это лишь инструмент, а работы там всё равно очень много. Но зато Олег сумел показать, как этот инструмент в руках талантливого мастера может помогать творить очередные замечательные произведения.
О сериалах я, вроде, до сего момента не писал длинных и вдумчивых постов. Но тут уже сколько месяцев прошло, а я до сих пор под впечатлением, значит, это знак — надо высказаться.
История группы «Король и шут» формально начинается в 1988 году в городе Ленинграде (ныне — Санкт-Петербург), когда три одноклассника (Михаил «Горшок» Горшенёв, Александр «Поручик» Щиголев и Александр «Балу» Балунов) решили создать свой коллектив, взяв себе название «Контора». Однако в 1989 году в реставрационном училище Горшок знакомится с Андреем «Князем» Князевым, с которым они позже вместе проходили и практику. Они подружились, а также Князь поразил Горшка своими рисунками и текстами в стиле жутких сказок. Так Князь и вошёл в группу, которая спустя ещё один год получила окончательное название «Король и Шут», а нарисованный Князем шут стал фирменной эмблемой группы (с годами Шут становился всё больше похож на Горшка на лого).
Я не лучший специалист по стилям в музыке, но творчество группы порой называли и хоррор-панком, и фолк-панком, и роком. Для меня группа появилась примерно в 1998 году, когда их клип «Ели мясо мужики» начал крутиться по разным музыкальным телеканалам. Это была смесь хоррора с чёрным юмором и запоминающимися панк-рок рифами:
Такое впечатление, что каждая крупная (или просто известная) компания имеет свою уникальную культуру, которая при этом считается единственно правильной и успешной. Уникальны-то все мы. А вот понятие правильности и успешности очень субъективно. Однако многие хотят показать, что они стали успешными только благодаря их подходам (а другие успешными стали, стало быть, вопреки).
Сначала была замечательная книга «Корпорация гениев» Эда Кэтмелла про культуру в компании Pixar. Затем очень громкие, но совершенно не понравившиеся мне «Принципы» Рэя Далио. И наконец я добрался до «Никаких правил» от CEO Netflix Рида Хастингса, который написал эту книгу с помощью Эрин Мейер, чью «Карту культурных различий» я рекомендую чуть ли не каждый раз, когда меня спрашивают о лучших книгах.
Эту книгу, как и обычно, многие мои коллеги превозносили до небес, ставили ей максимальные оценки. Но я всегда стараюсь составить собственное мнение, а не следовать за массами. Прочитал. И очень долго не мог собраться, чтобы наконец написать свою рецензию. Потому что это одна из самых противоречивых книг, прочитанных мною за последние несколько лет.
С одной стороны, я точно её буду рекомендовать. С другой, у меня чуть ли не к каждой главе были комментарии типа «интересно, но есть нюансы». Потому что я, как всегда, пытался все описанные подходы переложить на себя как руководителя и на компании, в которых я работал. И тут, как говорится, всё становилось не так однозначно.
Недавно на стриминговом сервисе «Окко» вышел документальный сериал «История российских компьютерных игр«, рассказывающий о том, как на пост-советском пространстве развивалась индустрия видеоигр, причём начало своё история берёт ещё во времена СССР.
Сериал мне посоветовал Антон Верт, сразу упомянув и некоторые минусы. Но одно дело послушать умных людей, и другое — посмотреть самому и высказать затем никому не нужное собственное мнение.
В сериях по 30-40 минут рассказывается о разных вехах становления индустрии сначала в СССР, а потом на всём пространстве этой бывшей советской империи. Во всяком случае, так порой сериал позиционируется (детальнее на этом я остановлюсь позже).
Часто вижу один и тот же вопрос: тяжело ли научиться водить на Кипре, ведь руль с другой стороны. В целом про вождение на Кипре я писал несколько лет назад — Кипр: вождение. Но там я прямо пошёл в детали.
Если у вас уже есть опыт вождения где бы то ни было, можно просто начать ездить безо всякой помощи. Есть ограничения, сколько можно ездить по национальным правам (разные для разных стран). И если просто поменять права — это лишь съездить на замену, то для получения прав «с нуля» нужно позаниматься с инструктором. Ну или если вы хотите получить практические навыки вождения — тоже бывает полезно.
Я немного катался с инструктором, поскольку белорусам нельзя просто заменить права, для нас процедура, словно прав у нас нет (даже если ты уже 20 лет за рулём). Самое полезное, что я вынес из этих уроков — будь расслаблен, и всё будет хорошо. Кроме того, сам по себе опыт езды с кипрским инструктором очень многое объясняет об острове, о стиле местного вождения и даже о менталитете.
По ссылке из Facebook обнаружил замечательное начинание: канал «Годна» на Youtube запустил онлайн-курс белорусского языка. Может быть полезно тем, кто поздабыл язык и хочет немного улучшить свои навыки разговороной речи на нём, или тем, кто вообще особо не знал. Также может стать просто кладезем, если ваши дети уехали из культуры, и редко слышат родной язык (хотя его в последнее время и в Беларуси не так часто услышишь, как во времена моего детства, когда всё национальное телевидение и радио говорили только на хорошем литературном белорусском языке).
Обещают выпустить 12 занятий (на данный момент выпущено уже три), и этого будет достаточно для обретения навыков разговорной речи. Вот как они сами описывают (почему-то по-белорусски для тех, кто его только собрался учить по их курсу):
Моўнае шоу «Гоман» — гэта сапраўдны анлайн-курс па вывучэнні роднай мовы, што будзе ўключаць у сябе 12 заняткаў. Калі вы пройдзеце ўсе заняткі, то станеце вольна гаварыць па-беларуску.
Песне уже четыре года, даже на многих официальных мероприятиях в Беларуси побывала. Ничего особенного, но меня как-то зацепила. А узнал её благодаря новой (уже третьей) сборной БГУ в КВН.
Если б в тексте ещё немного белорусского языка было, ещё бы круче зашла.
Как же мне хотелось прочитать эту книгу! И как же велико моё разочарование! Намного проще сказать, что в этой книге плохо, чем найти хоть что-то хорошее.
Книга под названием «Как устроено кино. Теория и история кинематографа» позиционируется как «масштабное исследование в виде стильного и увлекательного комикса». Но вопреки названию и описанию, она совсем не про то, как устроено кино. Откровенно говоря, тут ещё и вина переводчиков, ибо в оригинале книга носит название «Filmish: A Graphic Journey Through Film», то есть ни про устройство кино, ни про теорию и историю там ни слова не было.
Но что же там есть? Если попытаться очень коротко, я бы сказал так: набор никак не связанных между собой абзацев, который пытается выглядеть как наукообразная статья с умными мыслями. Причём зачастую с «умными мыслями» других людей, которых автор обильно цитирует тут и там. Это пример критики в её наиухдшем проявлении, когда вам пытаются объяснить, что хотел показать автор, и что он там думал. А реальная история показывает, что часто автор ничего такого и не думал (есть прекрасный пример с лошадью в кинофильме «Афоня», про который Георгий Данелия писал в своих мемурах).
Запустил Marvel’s Guardians of the Galaxy от Telltale. Про сюжет пока ничего не скажу, всего минут 15 отыграл. Но вот образы героев… Никогда не видел оригинальные комиксы, знаю героев только по двум кинофильмам. И сравниваю игру, разумеется, именно с этими кинообразами. Уж не знаю, почему в игре решили их показать не так как в кино, но визуально практически все они ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ проигрывают полюбившимся образам по кино. Ну разве что Грут и Ракета не сильно отличаются, но их и испортить тяжеловато. Больше всего не нравится Дракс, он совсем «плоский» и незапоминающийся. Вообще, непонятно, почему не взяли кинообразы. Полагаю, слишком дорого было (хотя вот в «Игре престолов» они их вполне себе с сериальных актёров срисовали в целом). Игру, скорее всего, поиграю, но явно есть разочарование от несбывшихся ожиданий.
Альберт Жильцов сделал отличный доклад на последнем DevGAMM в Минске. Но есть одно «но»: всё, сказанное им, отлично ложится на фазы предпродакшена. Как только мы идём в продакшен и ближе к релизу продукта, появляются новые факторы и новые требования. Правда, и сам Альберт об этом говорит ближе к концу доклада.
Ну и не стоит забывать, это взгляд креативщика. А есть ещё и Development Director. 😉