Метка: игры

The Last of Us, второй сезон

Посмотрел второй сезон сериала «The Last of Us«. Я-то и первым был разочарован очень, но он понравился жене.

Я смотрел ОЧЕНЬ через силу. Но по окончании сезона даже Таня сказала, что следующий смотреть уже не хочет.

Мои претензии довольны просты. Белла Рамзи хорошая актриса, но абсолютно не подходит для этой роли. И внешность тут не самое главное. Хотя, давайте и про внешность чуть-чуть. Да, я хочу, чтобы в экранизациях герои были похожи на тех, которых мы знаем по играм. И в таком ключе даже Педро Паскаль мне при всей его харизматичности всё же не похож на образ Джоэла. Но Белла создаёт совершенно другое восприятие персонажа, потому что она СОВСЕМ другая. Та же Дина из второго сезона тоже непохожа на свой оригинал в игре, но хотя бы характером попала. Ну да ладно, с внешностью я после первого сезона смирился.

Главная моя претензия — это что сценаристы вместе с Нилом Дракманом зачем-то полностью переделали характеры и мотивацию. Ради красивой картинки они изменили и логику мира, и поступки героев.

Серия с армией зомби, атакующих Джексон, может, и красива, но и сама нелогична (смели бы их там напрочь всех такие скоростные зомби в таких диких количествах), и отсутствует в игре и её логике — все зачистки вокруг Джексона и делают постоянно, чтобы никакая мало-мальски крупная стая не появилась. А тут целую армию проглядели. Ну и для сюжета это абсолютно ненужная серия, как по мне. В игре намного сильнее мотивация без всяких армий зомби.

Далее, с самых первых серий нам показывают Элли как какую-то сумасбродную, самовлюблённую дуру, которая плевать хотела на все правила, она просто делает что хочет. А все вокруг мало того что её на место не ставят, так ещё и закрывают глаза на всё это (ну, если она так себя ведут, то понятно, откуда у них армия под боком). И далее все действия Элли лишь подстёгивают это ощущение. Она не сильная личность со своим кодексом, не та, кто должна переступить через себя, чтобы пытать человека, а потом рыдать из-за содеянного…. Нет, всё это осталось в игре и похоронено сценаристами. В сериале она просто очень противная дура, которой не то что сопереживать не хочется, мне в какой-то момент хотелось, чтобы её просто уже пристрелили и закончили сериал на этой радостной ноте.

В общем, очень удивлён, что сами авторы так закапывают своё же произведение. Дальше смотреть не буду, раз даже ради солидарности это теперь делать не надо.

Песни: Andrius Klimka & Wargaming

Одно время я отвечал за сервисный отдел аудио-дизайнеров в компании Wargaming, и даже успел поучаствовать в выездной записи реальных танков в Иордании, где официально руководил всей поездкой, а на самом деле мешал всем работать 😉

Немного позже мы решили реструктурировать команду, но я по-прежнему поддерживал (и поддерживаю) хорошие отношения со многими ребятами. И я помню, как в минскую команду пришёл новый паренёк Андрей, которого нынче многие знают как Andrius Klimka, автора многих нашумевших треков как из самой игры «World of Tanks«, так и промо-роликов к ней.

Андрей действительно создал легендарные треки, парочка у меня прочно поселилась в плейлисте, и именно ими я и хочу сегодня поделиться.

Читать далее

Steam: нормальная семейная библиотека

Как говорится, не прошло и 20 лет, и создатели Steam таки поняли, какое угробище их Library Sharing. Изначально оно вводилось как возможность дать семье (друзьям) поиграть в свои игры. Но сделано было через одно место, словно делали по традиционным скрепам определённой нации. То есть ты свои игры конечно можешь сделать доступными семье, но если ты играешь сам, то все твои игры становились недоступными. Вот есть у тебя, скажем, 400 игр в твоей личной библиотеке, ты разрешаешь своим детям в них играть. Запускает твой сын игру А, играет радостно, а тут ты приходишь с работы и решаешь тоже поиграть, но в игру Б. И тут твоего сына выкидывает из игры А, ибо «лесник пришёл». Хотя ты ж в другую игру играешь, чего бы ему в первую не продолжать играть?

Никто никогда не понимал, зачем так тупо было вводить эту функцию, ибо ценность её была крайне низка. Сначала мобильные платформы ввели понятие семьи, потом стриминговые сервисы типа Netflix разрешили по одной семейной подписке смотреть весь контент. Но игровые платформы держались до последнего.

И вот наконец 18 марта 2024 года в тестовом режиме Steam запускает нормальные семейные группы. Что это значит? Теперь можно создать семейную группу и добавить в неё до 5 членов семьи (всего 6: создатель + 5 членов семьи). Все личные библиотеки объединяются в этакую одну семейную библиотеку игр: то есть у кого бы из семьи ни была игра, она становится доступна всем членам семейной группы. Подробно об этой функции Steam написал в новости и ответах на самые частые вопросы. Я же остановлюсь тут на самых интересных моментах.

Читать далее

Книга: Дамьен Мешери, Сильвен Ромье «Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II»

Сейчас термин «souls-like» уже устоявшийся в индустрии видеоигр, игроки сразу понимают, что ожидать от игры подобного жанра — тебе будет очень тяжело, ты будешь много раз умирать, возрождаться, пробовать снова и снова, изучая своих противников и тем самым оттачивая мастерство.

Но всего 15 лет назад это бы никому и ничего не сказало. Что это за «похожий на души» такой? Какие вообще души (на английском «souls» значит «души»). Потому что лишь в 2009 году вышла игра под названием «Demon’s Souls», бросившая вызов устоявшимся правилам создания игр, где индустрия всё больше старалась вести игрока за ручку, всячески ему помогая. Студия «FromSoftware» показала, что если с первой же минуты убивать игрока и показывать, что весь его игровой опыт — ничто в этом мире, это не просто не отпугнёт, но даже создаст целую армию поклонников и по сути изобретёт новый жанр.

Книга «Dark Souls: за гранью смерти» обещает рассказать об истории создания серии игр этого жанра, начиная с самой «Demon’s Souls» и продолжая её «отпрысками» в виде трилогии «Dark Souls» и прочих. И мне было крайне интересно почитать, как авторы придумали такой подход, почему решили сделать на него ставку и как создавали эти игры. Во-первых, это действительно уже целая субкультура в видеоиграх, в которой лично я не самый лучший игрок (не люблю постоянно страдать). Во-вторых, моя команда как раз сейчас делает игру с похожими механиками, пусть и хотим пойти дальше (а кто ж не хочет?)

Читать далее

Сериал «История российских компьютерных игр»

Недавно на стриминговом сервисе «Окко» вышел документальный сериал «История российских компьютерных игр«, рассказывающий о том, как на пост-советском пространстве развивалась индустрия видеоигр, причём начало своё история берёт ещё во времена СССР.

Сериал мне посоветовал Антон Верт, сразу упомянув и некоторые минусы. Но одно дело послушать умных людей, и другое — посмотреть самому и высказать затем никому не нужное собственное мнение.

В сериях по 30-40 минут рассказывается о разных вехах становления индустрии сначала в СССР, а потом на всём пространстве этой бывшей советской империи. Во всяком случае, так порой сериал позиционируется (детальнее на этом я остановлюсь позже).

Читать далее

Книга: Дэвид Кушнер «Повелители DOOM»

Кажется, ещё совсем недавно я заигрывался в компьютерных клубах, где нужно было перемещать несколько квадратов по экрану из точки А в точку Б, а потом был шедевр в виде игры Karateka. Сегодня же посмотришь игру возрастом лет так в 5, не дай бог 10, и уже кажется фу, как мы могли в это играть. А ведь 35 лет назад именно эти квадраты на экране нам казались чудом из чудес.

И потому нынче так интересно читать биографии людей, по сути уже легенд, которые стремительно меняли и саму индустрию видеоигр, и отношение к ней в обществе. История компании id Software — как раз такой пример.

Книга Дэвида Кушнера называется «Повелители Doom» (в оригинале — «Masters of Doom»), тем самым давая понять, какую игру считают наиболее известной, какое имя может привлечь потенциальных читателей. Современные игроки знают скорее «Doom» 2016 года и его продолжение «Doom Eternal», и вряд ли они когда-то играли те самые первые игры.

Для меня же знакомство с играми компании началось значительно раньше, хотя я тогда и не придавал никакого значения компании-производителю. Я помню, как ещё в школьном компьютерном классе играл в «Commander Keen». А появившийся позже «Wolfenstein 3D» стал не только прорывом и родоначальником всех игр-шутеров. Это была первая игра, в которую начал играть на компьютере мой отец, очень далёкий от этой техники в то время. Так что можно сказать, что я прошёл почти весь путь с этой компанией, только в качестве игрока.

Но говоря, что книга рассказывает историю id Software, на самом деле я слукавил. Это не столько история компании, сколько история двух её создателей, «двух Джонов», как их постоянно называет автор. Джона Ромеро и Джона Кармака, двух парней, которые «создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр».

Читать далее

Книги, которые следует прочитать (2017-2022)

Меня иногда спрашивают, какие книги я бы порекомендовал прочитать. Для блога это в целом несложно, достаточно открыть все записи с тегом «рекомендую«. Но поскольку вот уже почти 5 лет, как я возродил свой блог и стал писать о прочитанных мною книгах, я решил сделать подборку не-художественных книг, прочитанных мною за это время и попадающих в категорию «вы должны их прочитать».

На все из этих книг я уже писал подробные отзывы, поэтому в данный раз я отобрал самые-самые, сгруппировал их по темам. По каждой книге я даю лишь краткие рекомендации, почему их стоит читать, но всегда можно открыть ссылку на полную рецензию. Надеюсь, кому-то это будет полезно. Итак, начнём.

Читать далее

Книга: Dan Irish «The Game Producer’s Handbook»

Слово «продюсер» вошло в наш обиход примерно в 1990-ые годы, причём у многих оно ассоциировалось одновременно с человеком, который может из любой идеи сделать продукт, а из любого человека — звезду, и в то же время с чем-то нечистоплотным. Видимо, потому что у многих в головах тогда застряло ощущение, что любой бизнес связан с каким-то криминалом и пошлостью.

Однако позже слово уже не воспринималось в языке чужеродным, оно заменило для кино должность «директора фильма», а во многих других индустриях эта роль стала наконец означать то, что и должна — того, кто помогает организовать производство в целом, а команде — создать продукт.

В игровой индустрии, которой я отдал уже множество лет, тоже есть такая роль. Хотя и по сей день вряд ли многие смогут вам объяснить, что же именно делает в команде продюсер. Люди всё равно не понимают смысл работы продюсера, а некоторые считают продюсеров высокомерными и дорогими лоботрясами и прожигателями бюджетов.

Дэн Айриш — игровой продюсер со стажем (легендарная серия игр Myst была сделана при его участии, начиная с третьей части). В 2005 году он написал книгу «The Game Producer’s Handbook» («Настольная книга игрового продюсера»), и её довольно часто можно видеть среди рекомендаций начинающим (и не очень) продюсерам.

Читать далее

Кому нужны титры?

Тут на днях в интернете разгорелся очередной спор по поводу правил, по которым отдельные игровые компании добавляют или не добавляют сотрудников в титры (credits) игр. А ведь тема действительно интересная!

Игры — далеко не первые, кто придумали титры. Кинофильмы приходят на ум значительно раньше. Другое дело, что даже в них титры претерпели огромные изменения. Помню, я жутко не любил титры в советских детских фильмах. Особенно если их в начало фильма вставляли: вот ты сел уже у телевизора, готов наслаждаться любимым фильмом, небось, ждал его чуть ли не неделю (нельзя было тогда в Netflix зайти и любое кино посмотреть). А тут тебе все эти «директор картины», «оператор», «режиссёр»… Да в гробу я вас всех видел! Не, живите долго и счастливо, но я-то фильм посмотреть хочу!

Но должен признать, порой создатели эту часть умели превратить во что-то интересное. В некоторых фильмах показывали актёра в роли, и тут же — как он выглядит в обычной жизни. Вот это я любил смотреть, и желания выключить не было. Сходу могу вспомнить, что этот приём использовали в «Новогодних приключениях Маши и Вити», а также в более позднем «Дон Сезар де Базан». Там актёры в своём повседневном облике выглядели совсем не так, как в кинообразах.

Читать далее

Сложность в играх

В очередной раз задумался о пристрастиях в играх. Я в целом почти всеяден по жанрам, люблю очень разное. Но вот несколько лет назад понял, что стал тяготеть к казуальному геймплею. То есть всякие Dark Souls меня пугают уже только своим описанием. Мне бы отличную историю, интересный геймплей, но без зубодробительных сложностей.

Всякие слешеры с удовольствием прохожу, но в последние годы часто на легкой сложности. Понимаю, что так лишаю себя какой-то части удовольствия. Но убивать босса 100500 раз лишает меня удовольствия намного больше. Да и не так длинна жизнь.

Но порой даже при таком подходе ловлю неадекватность баланса. Вот в Darksiders 3 (который вообще не понравился в сравнении с первыми двумя частями) дочка одного босса неделю проходила на нормальной сложности. Я четыре дня на легкой. Баланс очень кривой, когда ты легко проходишь большую часть игры, а потом вдруг такой резкий взлет сложности. Вообще удивляюсь, как не бросил. Причем после этого босса и до конца игры снова проще и ровнее.

В Darksiders Genesis, как истинный мазохист, я играю без геймпада (а авторы постоянно намекают, что без геймпада это боль и страдание — зачем тогда выпускали управление с клавиатуры, если слабо оказалось его сделать удобным?). И там после половины игры тоже есть босс, на котором я сломался. При том, что мои герои прокачаны процентов на 30 выше рекомендуемого уровня для этого босса.

А задумался я вот о чем: кто все эти люди, кто проходит эти игры на Nightmare режиме? Если я и н а легком порой готов сдаться.

И почему у меня вдруг произошла такая трансформация к легким режимам в ряде игр?

Вообще, я за адаптивную сложность. Игра должна помочь игроку пройти до конца и получить максимум удовольствия. Хуже всего, когда игрок бросает игру и остаётся с горьким послевкусием.