Книга: Dan Irish «The Game Producer’s Handbook»

Слово «продюсер» вошло в наш обиход примерно в 1990-ые годы, причём у многих оно ассоциировалось одновременно с человеком, который может из любой идеи сделать продукт, а из любого человека — звезду, и в то же время с чем-то нечистоплотным. Видимо, потому что у многих в головах тогда застряло ощущение, что любой бизнес связан с каким-то криминалом и пошлостью.

Однако позже слово уже не воспринималось в языке чужеродным, оно заменило для кино должность «директора фильма», а во многих других индустриях эта роль стала наконец означать то, что и должна — того, кто помогает организовать производство в целом, а команде — создать продукт.

В игровой индустрии, которой я отдал уже множество лет, тоже есть такая роль. Хотя и по сей день вряд ли многие смогут вам объяснить, что же именно делает в команде продюсер. Люди всё равно не понимают смысл работы продюсера, а некоторые считают продюсеров высокомерными и дорогими лоботрясами и прожигателями бюджетов.

Дэн Айриш — игровой продюсер со стажем (легендарная серия игр Myst была сделана при его участии, начиная с третьей части). В 2005 году он написал книгу «The Game Producer’s Handbook» («Настольная книга игрового продюсера»), и её довольно часто можно видеть среди рекомендаций начинающим (и не очень) продюсерам.

Я много работал с продюсерами, в какое-то время и сам выполнял эту роль, а также нанимал и руководил такими ребятами. Должен сказать, что разные команды понимают под «продюсером» совсем не одно и то же, наделяя такого специалиста разными необходимыми навыками в зависимости от своего видения.

Несколько коллег мне советовали прочитать эту книгу, да и сам я хотел собрать воедино свои мысли об этой позиции в игровых компаниях. Первые страницы книги были довольно многообещающими, ибо Дэн взялся объяснить, за что отвечает продюсер в нашей индустрии, чего от него можно ожидать и какие навыки ему нужны. И его мысли очень сильно пересекались с моим личным видением и опытом.

Автор перечисляет конкретные пункты, с большинством из которых я согласен. Но для себя я формулирую это обычно короче. Продюсер — это тот, кто помогает продукту случиться, в рамках заданных сроков и бюджета, и при этом команда не успевает пересраться и уничтожить друг друга 😉 В общем-то, это человек, для которого не существует оправдания «это не моя проблема».

И вот в этом «но можно короче» я и стал замечать некоторые проблемы книги. Дэн Айриш говорит много правильных вещей, но уж слишком уходит в детали, как мне кажется. 25 страниц — перечисление всего, чем может и должен заниматься продюсер. Подробно, соглашусь, но это больше выглядит как список «не забыл ли я чего-то». Если воспринимать так — польза есть. Но если ты хочешь познакомиться с профессией, то это черезчур.

И дальше понеслось:

  • Какие виды продюсеров существуют в природе, чем они отличаются, какие ещё есть важные роли в производстве игр
  • 25 страниц полезных привычек, которые стоит иметь хорошему продюсеру
  • Ещё 30 страниц — чем внутренние и внешние продюсеры отличаются друг от друга
  • Как делать презентации
  • Что такое игровой дизайн
  • Инструменты и работа с материалами — самая бесполезная глава, на мой взгляд. Мало того, что читать перечень существующих инструментов просто скучно, так этот список в нашей индустрии ещё и устаревает мгновенно. Даже если я напишу список актуальных инструментов сегодня, то через год как минимум 1-2 уже будут устаревшими. Чего же ждать от книги возрастом в 17 лет? Да, продюсер должен знать основные инструменты, но лучше было бы сфокусироваться на проблемах и задачах, которые эти инструменты должны решать, чем на перечислении конкретных наименований
  • Коротенько (на 25 страниц) — о бюджетах и финансах
  • Работа со звуком (в частности, как делать оркестровые записи)
  • Тестирование
  • Маркетинг
  • И несколько типовых шаблонов ведения проекта (полезно, но с современными инструментами это уже тоже не очень актуально)

Таким образом, книга получилась и очень подробной, и в то же время очень поверхностной, потому что автор пытается рассказать обо всём и сразу. Для начинающего продюсера, вероятно, это полезно, чтобы понимать, что его ждёт и что нельзя забыть. А для более опытных специалистов большая часть книги — это пройденный этап и здравый смысл.

Некоторые выкладки можно использовать как грубую оценку (как быстро посчитать среднюю стоимость производства на основе размера команды и сроков, например), но каждый руководитель так или иначе приходит к какой-то своей формуле (иначе как он будет планировать?)

И потому мне книга показалось малополезной. Потому что она почти никак не помогает уже существующему продюсеру сделать его работу действительно намного лучше, да ещё и с последовательными шагами. Вы сможете эффективнее выполнять отдельные задачи, но если вам хочется понять, как делать игру от начала и до конца, намного полезнее будет книга Алексея Савченко «Игра как бизнес«, о которой я писал в прошлом году.

Однако же в книге Дэна Айриша есть много тезисов, с которыми я полностью согласен. Попробую кратко перечислить самые важные, на мой взгляд:

  • Продюсер — не начальник, это своего рода дирижёр команды, помогающий ей качественнее и продуктивнее работать
  • Не следует ожидать от руководителей команд, что они будут работать как обычные сотрудники и активно заниматься собственно производством. Их роль (и сила) — выбирать лучший способ работы и производства для их команды, а также растить своих специалистов в профессионалов своего дела
  • Лучший способ управления — не приказной, а воодушевляющий. Работу лучше всего делает тот, кто сам вызвался её сделать
  • Когда планируете работу, не забывайте запланировать время на документацию. Любая задача не может считаться выполненной, если она не отражена в документации!
  • Старайтесь минимизировать количество многолюдных встреч: всегда считайте, сколько вам «стоила» эта встреча в деньгах (автор рекомендует в среднем считать 1$ в минуту для каждого участника встречи). Постоянно держа в голове такой калькулятор, вы поймёте, что есть значительно больше задач, куда стоило бы потратить эти человеко-доллары
  • Одна из моих любимых цитат про работу с командой (в моём переводе): «Никогда не врите. Но если не спрашивают, не нужно всегда предлагать ответ»

В целом я благодарен автору, что он попытался рассказать, кто такой продюсер в игровой индустрии и почему его роль важна. Однако же всё то же самое можно было сделать короче. А так, кажется, сам автор не понимал, для кого он всё же писал книгу. Поэтому и вышло много обо всём, но непонятно, для кого.

Моя оценка: 3/5

divider

Эта книга в магазинах:

Dan Irish «The Game Producer’s Handbook»купить
Dan Irish «The Game Producer’s Handbook»купить
divider

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s