Андрей Подшибякин «Время игр!»
Похоже, что книга «Кровь, пот и пиксели» оказалась успешной и показала, что публике истории про игры и их создателей очень интересны. Потому что вдруг стали переиздавать какие-то ранее выходившие книги, и новые резво стали появляться. Вот свою книгу выпустил и Андрей Подшибякин, начинавший карьеру в нашей индустрии журналистом издания «GAME.EXE». В отличие от упомянутой выше книги Джейсона Шрейера Андрей сделал акцент только на российских играх и компаниях, рассказав в том числе и о нашей «World of Tanks«.
Как и Шрейер, Андрей Подшибякин выбрал несколько игр, на основании которых и выстроил книгу, дав ей подзаголовок «Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks». В список попали:
- «Parkan», 1997
- «Вангеры», 1998
- «Дальнобойщики», 1998 (и продолжения от 2001 и 2009)
- «Аллоды: Печать тайны», 1998
- «Корсары: Проклятие далёких морей» (хотя вообще-то она называется «проклятие дальних морей»), 2001 (и продолжение от 2003)
- «Ил-2: Штурмовик», 2001
- «Операция Silent Storm», 2003
- «Периметр», 2004
- «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», 2007 и «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», 2008
- «Cut the Rope», 2010
- «World of Tanks», 2010
- А также ряд не вышедших — «Всеслав Чародей», «Приключения капитана Блада» и др.
И даже этот список показывает, что одного текста для такой книги маловато. Если Шрейрер «обозревал» всемирно известные игры, то здесь есть издания, которые многие современные читатели не знают, а знающие могут не помнить деталей. И потому иллюстрации очень бы не помешали. Память — штука ненадёжная, вот помнишь, что было отлично, но хочется посмотреть и сравнить с нынешними ощущениями, что это за прорывная графика была тогда.
Автор не случайно выстроил все игры хронологически, таким образом он пытался показать, из чего появлялась игровая индустрия на пост-советском пространстве и как развивалась, как мы пришли к ситуации, когда русские стали восприниматься как сильные игроки на поприще, где мы изначально отставали на пару десятков лет.
И поначалу действительно читается, как погружение в собственное детство и историю. Мы росли в тех же реалиях, играли в те же игры. Но, к сожалению, чем дальше я читал, тем меньше мне книга нравилась.
Ещё на первых главах было ощущение, что информация даётся многословно, но довольно поверхностно. Кроме своих рассуждений, автор постоянно вставляет цитаты из старых статей (причём только из тех журналов, где сам работал — «GAME.EXE» и «Афиши»), а цельная история порой не складывается. В некоторых случаях главы даже выглядят брошенными на полуслове, например, рассказы про «Дальнобойщиков» или «Всеслава Чародея». У последнего вообще ощущение «мы штроили-штроили и…» всё.
Более того, сами истории сделаны на основе или ощущений автора, или на интервью с одним представителем команды (редко больше). Ну и понятно, что такая подача, да ещё событий не вчерашнего дня, она в любом случае выйдет сильно субьективной. Часть интервью, похоже, тоже брались давно.
А когда я дошёл до истории про «World of Tanks», то убедился, что мои опасения про поверхностность не напрасны. Да, я не участвовал с самого-самого начала в разработке этой игры. Мой отдел вообще был самым последним из подключившихся к танкам, поскольку мы дорабатывали предыдущий проект, пока уже большая часть команды сосредоточилась на Танках. Но всё равно я был внутри компании и знаю историю не со стороны.
А Андрей строит всю главу на базе одного интервью. В некоторых случаях даже приводимые факты слека перевраны. Да и вообще про появление этой игры можно было рассказать и больше, и интереснее. Она действительно стала культурным феноменом.
И когда вот так ловишь на неточностях про известное, начинаешь намного критичнее относиться и ко всей остальной книге. Более того, если хотелось показать историю развития индустрии, то странно ограничиться именно таким набором игр, и не упомянуть другие, более успешные.
Где, например, «Космические рейнджеры»? Где «Метро 2033» и «Warface»? Почему одним студиям/людям посвящено несколько глав, а других значимых не упомянули вовсе? Целых две главы посвящены КранКу, хотя, на мой взгляд, его игры ближе к тому, что в кино называют арт-хаусом (ничуть не умаляя достоинств).
И немаловажная черта текста, которая очень мешала, это некое самолюбование. Постоянное упоминание элитарности GAME.EXE (и потому взгляд свысока на всех остальных). И игра в поиск взаимосвязей там, где их нет (Подшибякин почему-то называет эти взаимосвязи и отсылки рифмами). И находит их. Ой, какой сюрприз, что компаний в индустрии было мало в те годы, и они неминуемо то тут, то там пересекались. Если бы копнуть ещё лет на 10-20 назад, то при таком подходе этих «рифм» будет ещё больше.
Опять же, у Шрейера была хоть какая-то красная нить, что делать игры — это тяжело. В этой книге общей мысли не видно. Если после прочтения проанализировать все главы, то кажется, словно была идея, за неё автор и держался (отсюда и поверхностность подачи, и однобокость). А как только идея терялась или становилась неинтересной, тут-то главе и приходил конец.
Нет, такой взгляд имеет право на жизнь. И вспомнить историю становления индустрии мне было приятно. Более того, очень интересно, что Андрей рассказал про игры, которые так и не вышли. Невышедших игр всегда намного больше, чем вышедших. Но описанные были просто на слуху.
А в целом я ожидал от книги большего.
Моя оценка: 3/5

Эта книга в магазинах:
