Игра: Metro Exodus

metro_exodus

С опозданием, но хочу рассказать о третьей части из игровой вселенной «Метро» — «Метро: Исход«. Но сначала окунёмся в исторический экскурс о первооснове и прошлых частях.

Серия игр «Метро» от киевской компании 4A основана на произведениях Дмитрия Глуховского. Первый роман «Метро 2033» Глуховский написал ещё в 2002 году, и это был совсем не тот роман, который мы знаем сейчас. В нём было всего 13 глав, и Дмитрий Глуховский выложил его в интернете в свободный доступ. Неожиданно роман оказался популярным, но читателям не всё нравилось. И тогда в 2005 году Дмитрий сильно переработал книгу, глав стало уже 20, судьба главного героя несколько изменилась (в первой версии он погибал). И именно в такой версии роман впервые увидел свет в напечатанном виде.

Книга рассказывала о 2033 годе, 20 лет спустя после ядерной войны, во время которой мало кто выжил, а сама Москва превратилась в практически непригодное для существования место. Да ещё разные мутанты появились, желавшие доесть последних оставшихся в живых людей. А выжили лишь те, кто имел счастье во время атаки оказаться в московском метро. Метро стало им новым домом, поделившись со временем на микро-государства со своей властью, правилами и даже идеологией. Вся книга — это своего рода квест, в котором главный герой, Артём, должен добраться из одной точки метро в другую. По пути пройдя разные станции и встретившись как с противниками в виде людей, так и с мутантами, и даже со сверхъестественным.

На мой взгляд, книга не блистает шикарным языком, однако идея и подача очень интересны. Роман стал настолько популярным, что в 2007 году Дмитрий Глуховский в очередной раз редактирует роман, слегка изменяя концовку в угоду уже будущему сиквелу, «Метро 2034«, увидевшему свет в 2009 году. Одновременно с этим запускается межавторская серия «Вселенная Метро 2033», в которой на сегодняшний день вышло уже несколько десятков произведений, где, в частности, можно узнать о судьбе выживших и в питерском метро, и в не таком уж глубоком минском.

Примерно в это же время выходцы из студии «GSC Game World», создавшей легендарную игру «S.T.A.L.K.E.R.» по мотивам «Пикника на обочине» братьев Стругацких, открывают свою компанию «4A». И первой игрой новая студия решает сделать адаптацию книги «Метро 2033» — в целом уже близкий им жанр пост-апокалипсиса, но на основе очередной популярной книги (на сегодняшний день роман «Метро 2033» переведён на несколько десятков языков, так что это уже давно не локальный успех, по книге также планируется экранизация в Голливуде).

Нельзя сказать, что первая игра была мега-успешной. Это был линейный шутер от первого лица с элементами стелса, причём игра вознаграждала за «хорошее» (когда игрок старается не убивать противников, а действовать тихо), и плохое. В зависимости от «кармы» в игре можно было получить разные концовки. При этом с точки зрения управления игра была очень далека от конкурентов. Помню, я два раза её начинал и два раза бросал недалеко от начала именно из-за неудобства управления. Но история была интересная, и потому я с третьей попытки игру всё же прошёл. А по сюжету она в целом очень близко соответствовала первой книге. Отклонения присутствовали, но в целом квестовый сюжет первой книги очень хорошо лёг на рельсовый шутер. Тем более, что сам Дмитрий Глуховский активно помогал авторам в написании сценария и диалогов героев.

Несмотря на огрехи, игра оказалась вполне успешной, чтобы разработчики задумались и над второй частью. Тем более, что вторая книга — «Метро 2034» — вышла в том же году, когда и первая игра. Дмитрий Глуховский и тут помогал студии, однако именно со второй игры сюжет книги и игры стали существенно расходиться.

Вторая книга лично мне показалась очень вторичной и значительно слабее первой. И я не понимал, как из неё можно сделать интересное игровое продолжение. Но авторы игры пошли другим путём, решив дальше раскрыть историю Артёма и спецподразделения «Спарта». Более того, они учли ошибки первой игры, существенно улучшили движок, из-за чего она стала и красочнее, и намного ближе и удобнее по механикам к другим шутерам.

«Metro: Last Light» (в русском варианте называвшаяся «Метро: Луч надежды») оказалась, на мой взгляд, намного лучше первой части. При этом авторы оставили и хорошие фишки оригинала. По-прежнему игру можно было играть как в стелс-режиме, старясь не привлекать лишнего внимания, так и проходить жёстким путём, не скупясь на убийства. Единственным ограничением по-прежнему оставалась скудность боеприпасов. В пост-апокалиптическом мире найти патроны (не говоря уж о «произвести») — не так и просто. И потому хоть это и шутер, но в каждый момент приходилось десять раз подумать, стрелять и тратить драгоценные боеприпасы, или попробовать их сэкономить за счёт более трудного тихого прохождения. Плюс появились новые монстры и механики борьбы с ними. Добавилось больше миссий на поверхности заражённой Москвы. И вообще управление было существенно переработано, игра уже не чувствовалась такой неудобной, каковой была первая часть.

Чуть позже студия слегка доработала движок и улучшила как вторую часть, так и перевыпустила первую на движке и механиках второй. Такой сборник вышел под названием Redux. Скажу откровенно, больших различий ко второй игре я не заметил, а вот первая стала по сути другой игрой. И краше, и проходится уже совсем по-другому (я её прошёл повторно в таком варианте).

Ко второй части вышло и два дополнения, которые в целом мне показались довольно слабыми, хоть и раскрывали дополнительные аспекты истории.

И вот наконец была анонсирована третья игра, по традиции — примерно в то же время, как Дмитрий Глуховский выпустил и третью книгу в этой вселенной. С книгой у меня совсем не задалось, я прочитал страниц 70 и бросил, настолько это было нечитаемо для меня. Мне даже казалось, что это вообще какой-то черновик не пойми кого. Читать было невозможно (может, дам ещё один шанс чуть позже). А вот игру ждали многие.

Разумеется, третья часть продолжала «хорошую» концовку второй (вообще, понятие «кармы» и наличие двух концовок стали уже своего рода фишкой серии). Наконец игра «Metro: Exodus» (в русском варианте «Метро: Исход») вышла в начале 2019 года. Правда, не обошлось и без скандала. Издатели игры решили выпустить её в виде экслюзива только появившегося тогда магазина Epic Games Store, чем привели в бешенство многих игроков, особенно тех, кто уже предзаказал игру в Steam. Позже, правда, пообещали, что у уже купивших игра появится, а вот новые игроки смогут купить её либо в EGS, либо спустя всего лишь годик — в том же Steam.

В данном случае я решил подождать и не кидаться в омут. Люблю, когда игра уже какое-то время отлежалась, самые страшные баги поправлены, а все дополнения — выпущены. Поэтому и поиграл в неё более чем через год после выхода. Но зато сразу со всеми дополнениями.

Что ж, это продолжение истории Артёма и «Спарты», но в этот раз авторы решили отойти от канонического линейного повествования. Более того, там и московского метро почти нет. По сюжету герои покидают Москву в первой же главе-прологе. И далее путешествуют по России в поисках спокойного и незаражённого места, где можно начать заново просто жить.

Выход за пределы метро не мог не отразиться на игровом процессе. По ходу повествования мы посетим несколько регионов, в каких-то из них игра будет вполне в духе оригинального линейного подхода, в других же авторы решили поиграть в столь популярный нынче «открытый мир», где в целом есть основная цель, но можно и побродить по карте в поисках дополнительных приключений. Забегая вперёд, скажу, что в целом игра удалась. Это действительно интересная история, с новыми механиками. Однако среди плюсов есть и минусы. Поговорим об обеих сторонах медали.

Что же вышло хорошо? Выход за пределы метро позволил показать мир после апокалипсиса, не стеснённый тёмными коридорами. Поэтому игра стала многообразнее по картинке и по характерам персонажей — обитателей новых локаций. Да и сами локации очень разные — мрачная Волга, песчаный и солнечный Каспий, лесистая тайга… В разных локациях есть и свои монстры, и поведение их может отличаться в зависимости от мест обитания.

По-прежнему есть и знакомое из первых частей оружие, но появились и новые модификации. Намного больше стал нужен крафт и поиск материалов. Появилась смена времени суток. Днём на поверхности меньше монстров, но зато и тебя легко заметить каким-нибудь бандитам. Ночью же наоборот: монстров по округе бегает значительно больше, тебя видят хуже, но и тебе тяжелее в темноте ориентироваться.

Ну и история — она вполне интересна. Посещая очень отдалённые друг от друга локации, мы видим мир через истории жителей этих мест. И истории эти оказались очень разными, ибо люди совсем по-разному приспосабливались жить в резко изменившемся мире. Да и условия в разных местах страны оказались отнюдь не идентичными. Не буду раскрывать все повороты сюжета, но он интересный.

Однако такие изменения не могли не привнести и ложку дёгтя.

Игра в открытый мир оказалась не очень удачной. Как таковых интересных миссий в этом мире нет, ты можешь по нему бродить скорее ради поиска дополнительных ресурсов и каких-то микро-историй в виде оставшихся кассет прошлых обитателей. И потому исследовать эти окрестности довольно скучно и быстро надоедает. А уж когда авторы возвращают тебя по сути в старые добрые «рельсовые» уровни — тут всё становится как надо, интересно. И хочется, чтобы «ну пусть на следующей локации не надо будет ходить туда-сюда».

Появление открытого мира, а также крафт, сильно изменили ощущения от игры. Если ранее ты экономил каждый патрон, то теперь ты в принципе можешь как в тире себя вести, стреляя направо и налево. Ресурсов хватит с лихвой, если вести себя с умом. То есть исчез дополнительный стимул «стелс-режима».

Игра по-прежнему вознаграждает за тихое прохождение и желание не убивать противников (даже если очень хочется). Но вот как раз тут скрывается самая большая проблема игры. Я поставил себе цель пройти максимально гуманным способом, старясь даже жестоких бандитов без надобности не убивать. Благо, всё это засчитывается для хорошей концовки игры. Но как только ты стараешься идти к этой хорошей цели, сразу проявляются слабости игровых механик. Ибо игра совсем не помогает и не поощряет тебя к такому прохождению.

Всё оружие, которое ты находишь по ходу игры — летальное. То есть абсолютно ВСЁ. Есть глушители, есть просто беззвучное оружие и метательные ножи. Но всё это оружие противника убивает. Если ты не желаешь становиться на путь убийцы, у тебя лишь один вариант — подкрасться и ударить кулаком. И отсюда вытекают два следствия:

  • Прохождение в таком варианте становится НАМНОГО сложнее и медленнее. Ты не можешь оглушить противника издалека никак. Только подкрадываться к ним и по-одному укладывать в уголок оглушёнными
  • Большая часть отличного оружия, которое ты прокачиваешь по ходу игры по максимуму, при таком «каноническом» прохождении оказывается тебе не нужно. Ну да, иногда монстров пострелять, их смерти не идут в зачёт. Но всё равно. Я максимально прокачал себе снайперскую винтовку, но не воспользовался ею НИ РАЗУ. А ведь можно было просто не-летальные боеприпасы придумать

Плюс к этому есть проблемы с оптимизацией. Игра в целом вела себя отлично, но на нескольких уровнях вдруг резко падала частота кадров, причём в закрытых помещениях, да ещё так, что было даже трудно целиться в набегающих врагов. Это было очень неприятно.

И всё же я справился на хорошую концовку, оставшись человеком, а не хладнокровным убийцей. И тут же решил пройти два выпущенных для игры дополнения.

Первое — «Два полковника» — это скорее дополнение к последнему уровню основной истории. Тут нам рассказывают предысторию всего, что происходило до появления Артёма и «спартанцев» в этом городе. История неплохая, довольно короткая, а по игровому процессу — максимально близка к оригинальной игре, поскольку это типичный линейный шутер, никаких открытых миров и никаких «шаг вправо — шаг влево». Просто идёшь историю, как для тебя её написали. Но зато есть новое оружие — огнемёт.

Второе дополнение — «История Сэма» — другое. Это история одного из бойцов «Спарты», который после окончания основной истории решил оставить товарищей ради поисков своих родных. И это дополнение ближе к отрытому миру. Это, по сути, одна большая локация, по которой придётся побегать. С новыми персонажами и довольно неплохой историей, где в конце тоже придётся сделать выбор.

И хотя поначалу это дополнение кажется «открытым», на самом деле это всё равно «рельсовый» уровень, маскирующийся под открытый мир. Если ты чего пропустил (например, не все тайники проверил в здании), вернуться тебе уже не дадут, как бы ни хотелось. Но зато в этот раз можно особенно не париться по поводу «не убий». Если с кем и сталкиваешься, то это отпетые бандюганы, их сам бог велел крошить в капусту.

Сравнивая эти два дополнения с дополнениями второй игры, могу сказать, что авторы сделали огромный шаг вперёд. Тут действительно интересное действие и моральный выбор.

И хотя у игры есть огрехи, я всё же её рекомендую. И первую книгу цикла тоже, а дальше — уже по желанию.

2 комментария

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s