Джейсон Шрейер «Кровь, пот и пиксели»

sweat-blood-pixels

Месяц назад был мой юбилей в игровой компании Wargaming.net, я проработал в ней уже 10 лет. Однако вообще всю профессиональную карьеру я начал именно с видеоигр, когда ещё в тетрадке записывал программу для компьютерной версии игры «Монополия». Её так и не сделал: тяжело делать игры, когда вся твоя работа может исчезнуть из-за некачественной аудио-кассеты, на которой она и была записана. Однако даже первые созданные программы вполне себе относились к играм: деловым, обучающим, карточным. Так что, можно сказать, я в этой индустрии с перерывами, но уже более 25 лет.

И потому было крайне интересно почитать нашумевшую книгу Джейсона Шрайера под названием «Кровь, пот и пиксели», которая, как говорит её подзаголовок, раскрывает «обратную сторону индустрии видеоигр».

Джейсон Шрейер — обозреватель известных интернет-ресурсов о видеоиграх, так что знает индустрию хорошо, знаком с большинством знаковых фигур. И свою книгу он решил построить как набор статей-глав о создании отдельных игр. Игры, судя по всему, он выбирал либо успешные, либо знаковые для индустрии, даже если в итоге их выход не оправдал ожиданий (а то и вовсе не вышли, как «Star Wars 1313»).

Каждая глава — рассказ об отдельной игре. И построен этот рассказ якобы в документальном стиле, на основании интервью с различными членами команд этих игр. Что интересно, иногда люди не особо желали делиться информацией о внутренней кухне, особенно в случае игр, с разработкой которых всё совсем не однозначно. Тут обычно автор строит мнение по отзывам людей, команду покинувших. И порой это очень заметно по тону повествования.

И хоть иногда это довольно однобокий взгляд на проблемы, в целом книга очень интересная. Как минимум для тех, кто эту индустрию знает изнутри. Хотя отзывы в интернете показывают, что и обычные любители игр книгу оценили высоко.

Если обобщить все главы, то красной нитью там проходит несколько мыслей:

  • Разработка игр — это тяжёлый труд, решение задач со множеством неизвестных
  • Хорошие игры почти всегда делаются за счёт «кранчей» — ситуации, когда команды перерабатывают неделями, а то и месяцами. Когда работают на износ, только бы сделать вовремя и лучше
  • Часто мы не знаем, как игроки воспримут наши идеи. И поэтому надо просто стараться делать игры лучше и лучше.

Практически все описанные игры делались так. Более того, я в целом согласен, что именно так наша индустрия и живёт. Мы знаем много успехов и падений. Но ещё больше мы не знаем, потому что известными (к радости или печали создателей) становятся единицы, а тысячи игр так и умирают, почти никем не замеченные. Или вообще не выходят в свет.

Мне нравится, что автор не пытается приукрасить индустрию видеоигр (хотя со стороны многие считают, что разрабатывать игры — это легче простого). Он показывает, что это тоже тяжёлый труд, ради которого многие жертвуют свободным временем, личной жизнью и семьёй. Не буду лукавить, в какой-то момент и я понял, что работа занимает в моей жизни намного больше времени, чем семья. Это печально. Но в то же время и радостно, когда ты настолько любишь свою работу.

Один мой коллега высказался, что эта книга — гимн незрелому менеджменту. Что все приведенные примеры показывают, как плохое управление приводило к описанным проблемам. Частично я даже соглашусь. Однако для меня в книге главной мыслью стало совсем иное: что люди готовы жертвовать очень многим, чтобы неистово трудиться ради того, что любят и хотят показать миру. Мало кто из разработчиков делает игры, чтобы стать супер-богатым. Все приведенные примеры — об играх мечты. И пусть не всегда это удаётся, но люди раз за разом продолжают верить и уходить в кранчи ради этого.

Книга не даёт глубинное представление о процессах внутри индустрии, но это и не надо. Она больше про людей из этой индустрии. И показывает не столько «как делают игры», сколько «зачем» и «почему». И вот такой взгляд на индустрию может быть интересен довольно широкому кругу читателей.

Мне книга понравилась, и потому я готов её рекомендовать.

Моя оценка: 4.5/5

divider

Эта книга в магазинах:

Джейсон Шрейер «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»купить
Джейсон Шрейер «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»купить
Джейсон Шрейер «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»купить
Джейсон Шрейер «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»купить
Джейсон Шрейер «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»купить
Джейсон Шрейер «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»купить
Джейсон Шрейер «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»купить
Джейсон Шрейер «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»купить
Jason Schreier «Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made»купить
Jason Schreier «Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made»купить
Jason Schreier «Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made»купить
Jason Schreier «Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made»купить
Jason Schreier «Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made»купить
divider

Один комментарий

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s