Архив меток: разработка

Книги, которые следует прочитать (2017-2022)

Меня иногда спрашивают, какие книги я бы порекомендовал прочитать. Для блога это в целом несложно, достаточно открыть все записи с тегом «рекомендую«. Но поскольку вот уже почти 5 лет, как я возродил свой блог и стал писать о прочитанных мною книгах, я решил сделать подборку не-художественных книг, прочитанных мною за это время и попадающих в категорию «вы должны их прочитать».

На все из этих книг я уже писал подробные отзывы, поэтому в данный раз я отобрал самые-самые, сгруппировал их по темам. По каждой книге я даю лишь краткие рекомендации, почему их стоит читать, но всегда можно открыть ссылку на полную рецензию. Надеюсь, кому-то это будет полезно. Итак, начнём.

Читать далее

Книга: Dan Irish «The Game Producer’s Handbook»

Слово «продюсер» вошло в наш обиход примерно в 1990-ые годы, причём у многих оно ассоциировалось одновременно с человеком, который может из любой идеи сделать продукт, а из любого человека — звезду, и в то же время с чем-то нечистоплотным. Видимо, потому что у многих в головах тогда застряло ощущение, что любой бизнес связан с каким-то криминалом и пошлостью.

Однако позже слово уже не воспринималось в языке чужеродным, оно заменило для кино должность «директора фильма», а во многих других индустриях эта роль стала наконец означать то, что и должна — того, кто помогает организовать производство в целом, а команде — создать продукт.

В игровой индустрии, которой я отдал уже множество лет, тоже есть такая роль. Хотя и по сей день вряд ли многие смогут вам объяснить, что же именно делает в команде продюсер. Люди всё равно не понимают смысл работы продюсера, а некоторые считают продюсеров высокомерными и дорогими лоботрясами и прожигателями бюджетов.

Дэн Айриш — игровой продюсер со стажем (легендарная серия игр Myst была сделана при его участии, начиная с третьей части). В 2005 году он написал книгу «The Game Producer’s Handbook» («Настольная книга игрового продюсера»), и её довольно часто можно видеть среди рекомендаций начинающим (и не очень) продюсерам.

Читать далее

Книга: Richard Knaster, Dean Leffingwell «SAFe 4.0 Distilled»

О разработке по гибким технологиям сейчас нельзя не знать. Не дай бог тебя уличат в незнании, это почти что крест на карьере. Шучу, конечно, но факт остаётся фактом: все разработчики и менеджеры в IT могут многое рассказать, как они внедряли у себя в командах Scrum, Kanban, спринты и много других умных слов. Правда, на практике выясняется, что мало кто реально умеет всё это готовить (и автор этих строк не имеет иллюзий в отношении самого себя, хоть я уже давно работаю на этом поприще). Но хотя методологии уже множество лет активно используются, в какой-то момент стало понятно, что в чистом виде они неплохо работают в небольших командах, а вот на проектах с большим количеством участников — уже как-то не очень. Именно тогда и началась следующая волна развития, когда начали думать и экспериментировать, как бы это смасштабировать.

Новых методик появлялось много, какие-то умирали, какие-то путём проб и ошибок развивались и находили применение. Среди них и Scrum of Scrums, и LeSS, и SAFe, хотя существуют и многие другие. Нельзя сказать, какая из них очевидно лучшая, но SAFe в последнее время заполучил множество адептов, и по статистике вроде как опережает остальные на данный момент. В какой-то момент я не мог пройти мимо, потому что в любой методологии всегда есть множество плюсов. Даже если конкретно для тебя или твоей команды она не прижилась на 100%, всегда можно позаимствовать какие-то элементы, внедрить сначала их, затем следующие… и так далее, пока всё это действительно повышает качество, прозрачность и, разумеется, конечный результат.

Читать далее

Консультации: Анализ компании

RU (English version is below):

Часто слышал мнения, что работа консультанта бесполезна и малопочётна. Типа «пришёл, советов надовал и свалил, а дальше ничего не волнует». Для меня такой подход в работе всегда был неприемлем, а теперь я и сам работаю как консультант, поэтому кратко расскажу об одном из типов задач, которые я выполнял по запросу нескольких CEO, и результатами работы по которым они были довольны.

Имея опыт как в разработке, так и операционного управления, я могу посмотреть на бизнес со стороны и оценить разные аспекты работы. Поэтому довольно востребованным оказался анализ существующих процессов всего, до чего руки дотянутся (иногда это называют аудитом, но термин «анализ» мне нравится больше). Верхнеуровневое изучение компании я начинаю с опроса самого руководителя: почему он обратился с вопросом, чего хочется, что не устраивает, какие ключевые продукты, отделы и люди в компании. А затем составляю список людей и компетенций, которые мне могут рассказать о внутренних процессах. И тут важно, кто будет доступен и максимально открыт для общения. Потому что во время нескольких интервью я стараюсь понять, в чём состоит работа человека, чем он сам живёт, что его мотивирует, как он общается и относится к коллегам. И так далее. Одновременно я прошу подключить себя к основным встречам руководителей и лидов, чтобы просто послушать, что и как обсуждают, как задаётся повестка, как ведётся встреча и как фиксируются и исполняются затем её результаты. Ну и, разумеется, попутно выясняю, какие есть важные документы по продуктам и процессам, чтобы изучить их тоже.

Читать далее

Книга: Minako O’Hagan, Carmen Mangiron «Game Localization»

В разработке игр (и вообще программного обеспечения) есть одна дисциплина, которой уделяется крайне мало внимания, на мой взгляд. Хотя она чрезвычайно важна и может существенно повлиять и на восприятие, и на продажи продукта. Это локализации, то есть подготовка продукта для другого рынка, за чем чаще всего понимают лишь перевод на другой язык.

О теме локализаций в общем и игровых локализациях в частности я могу говорить довольно много (и, если всё получится, расскажу отдельно), ибо много лет был руководителем нескольких сервисных подразделений в компании Wargaming, в том числе — отдела локализации. Именно поэтому любые материалы на данную тему мне всегда интересны.

Один из бывших коллег посоветовал посмотреть книгу «Game Localization», где авторы решили подробно рассмотреть данный феномен с точки зрения научного подхода к переводам в целом.

Научный подход — это и плюс, и минус книги. Плюс — глубокое погружение в тему, изучение истории вопроса и многих аспектов локализации. Минус — всё та же чрезмерная научность, тонны ссылок на иные научные работы по переводам, огромное количество цитат из аналитических работ других авторов… в общем, все признаки научного труда, которые обычно слишком скучны обычному читателю, которому интересно разобраться в сути вопроса, а не в существующих подходах подготовки научных трудов.

Авторы начинают повествование издалека, рассказывая про историю игр в целом и их локализациях в частности — от середины 1980 годов и примерно до нашего времени (книга вышла в 2013 году, а за 8 лет в индустрии многое меняется). Затем они решают рассказать про суть игровой индустрии (GameDev): ключевая терминология, жанры, роль нарративной составляющей, структура индустрии, и так далее.

Читать далее

Книга: Кирилл Егерев «Этой кнопке нужен текст»

Находка последних нескольких месяцев — книга «Этой кнопке нужен текст» Кирилла Егерева. И скорее всего она осталась бы незамеченной, если бы её не порекомендовал прочитать Алексей Арефьев в своём телеграм-канале про управление продуктами.

Кирилл Егерев — копирайтер со стажем, работал во многих интернет-изданиях и как автор, и как редактор, а последнее время трудится в российском Сбербанке UX-писателем. Для тех, кто не очень знаком с профессиональной терминологией, поясню: «копирайтер» — это человек, который профессионально занимается написанием различных текстов нехудожественного плана. Это могут быть рекламные тексты, описательные, официальные письма и так далее. UX — это сокращение от английского «User eXperience», дословно переводится как «пользовательский опыт», а по сути обозначает, как именно пользователь взаимодействует с вашим продуктом и какие эмоции при этом получает. Ну а UX-писатель (или UX-копирайтер) — это специалист по текстам для продукта, цитирую прямо из книги:

Именно UX-писатели обычно пишут понятные и не раздражающие тексты для ошибок, кнопок, переключателей и всех остальных элементов интерфейса, участвуют в разработке голоса продукта и собирают гайды, следят за единообразием и соблюдением требований типографики, часто берутся и за письма пользователям.

И в своей книге Кирилл пытается «коротко и понятно» рассказать, в чём же состоит его работа, и почему она важна любому продукту. Вопреки частому мнению, что «да какая разница, как мы кнопки назовём, всё ж и так понятно». В IT также существует профессия UX-специалиста (часто называют «юиксером»). И в реальности грань между UX-специалистом и UX-писателем очень размытая. Обычно считается, что первый — больше про интерфейс в целом и взаимодействие (правильное расположение элементов, понятный интерфейс), а второй — имено про тексты для интерфейса. В реальности же одно без другого не бывает, и потому либо это сцепка двух более узких спецов, либо же один, который делает всё вместе.

Читать далее