Архив меток: работа

Книга: Патрик Ленсиони «Почему не все любят ходить на работу»

Среди некоторых моих коллег было принято потешаться над Патриком Ленсиони, ибо в какой-то момент из него сделали целый культ. Тем не менее, я «подсел» на его книги буквально с первой прочитанной, которую штудировал уже почти три раза. Да и все остальные неизменно получают высшие оценки от меня. Наверное, для меня это автор номер 1, чьи книги должны быть у менеджера на столе.

В книге «Почему не все любят ходить на работу: Правда о вовлечённости сотрудников» в свойственном автору жанре производственного романа Патрик затрагивает вопросы удовлетворённости работой.

Все мы так или иначе ходим на работу. А кто не ходит, скорее всего, делает какую-то работу по дому: следит за детьми, кормит семью, наводит порядок. Это тоже работа.

И порой люди даже не отдают себе отчёта, как обрыдла им повседневная рутина, как не хочется им ею заниматься. А отсутствие мотивации ведёт к падению вовлечённости, продуктивности и проактивности. Вряд ли какой-то руководитель хочет, чтобы его команда и его продукт были в лучшем случае посредственными, если вовсе не падающими в яму.

Читать далее

Книга: Дэвид Кушнер «Повелители DOOM»

Кажется, ещё совсем недавно я заигрывался в компьютерных клубах, где нужно было перемещать несколько квадратов по экрану из точки А в точку Б, а потом был шедевр в виде игры Karateka. Сегодня же посмотришь игру возрастом лет так в 5, не дай бог 10, и уже кажется фу, как мы могли в это играть. А ведь 35 лет назад именно эти квадраты на экране нам казались чудом из чудес.

И потому нынче так интересно читать биографии людей, по сути уже легенд, которые стремительно меняли и саму индустрию видеоигр, и отношение к ней в обществе. История компании id Software — как раз такой пример.

Книга Дэвида Кушнера называется «Повелители Doom» (в оригинале — «Masters of Doom»), тем самым давая понять, какую игру считают наиболее известной, какое имя может привлечь потенциальных читателей. Современные игроки знают скорее «Doom» 2016 года и его продолжение «Doom Eternal», и вряд ли они когда-то играли те самые первые игры.

Для меня же знакомство с играми компании началось значительно раньше, хотя я тогда и не придавал никакого значения компании-производителю. Я помню, как ещё в школьном компьютерном классе играл в «Commander Keen». А появившийся позже «Wolfenstein 3D» стал не только прорывом и родоначальником всех игр-шутеров. Это была первая игра, в которую начал играть на компьютере мой отец, очень далёкий от этой техники в то время. Так что можно сказать, что я прошёл почти весь путь с этой компанией, только в качестве игрока.

Но говоря, что книга рассказывает историю id Software, на самом деле я слукавил. Это не столько история компании, сколько история двух её создателей, «двух Джонов», как их постоянно называет автор. Джона Ромеро и Джона Кармака, двух парней, которые «создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр».

Читать далее

Смерть белорусского IT: как убить успешную индустрию

Как бы ни пытались официальные лица Беларуси приукрасить ситуацию, исход IT из страны — это факт. А ведь многие годы IT-отрасль была визитной карточкой страны и довольно существенной долей в ВВП.

На днях в очередной раз пришлось обсуждать, что же теперь будет с этой отраслью, и когда она восстановится. К сожалению, мой прогноз неутешителен: больше Беларусь не будет IT-страной никогда. Ну или в ближайшие десятилетия. Я могу ошибаться, я так себе экономист, но попробую тут сформулировать, на основании каких соображений я так считаю.

Но для начала — об истории вопроса.

Беларусь стала сильна айтишниками не на пустом месте. Во времена СССР Минск был сборочным цехом, в том числе и вычислительной техники. Именно в Беларуси делали большие ЭВМ «Минск», а затем и ПЭВМ ЕС, за которыми даже в моём подростковом возрасте гонялись, ибо это были IBM-совместимые машины, которые можно было купить домой и худо-бедно пользоваться всеми благами личного компьютера.

Читать далее

Возлюби пользователя своего

Как айтишник с более чем 30-летним опытом я постоянно использую как по работе, так и в быту огромное количество различных продуктов и сервисов. В последние годы мы вообще уже не видим существования без всех этих сервисов. 

Однако же в погоне за оптимизацией и другими химерами многие стали забывать, что продукт делается в первую очередь для пользователей. И самыми большими ошибками я в последнее время считаю ужасную поддержку пользователей. Зачастую за ширмой якобы отличного к ним отношения. 

Все пытаются сэкономить, а потому либо заменяют помощь ИИ-ботами, либо отдают поддержку на откуп дешёвым и некомпетентным специалистам. В худшем случае вообще убирают любую техподдержку (или прячут её так, что придётся пару часов потратить, чтобы найти её). 

Что на выходе? Продукт может быть замечательный. Но как только лояльный пользователь натыкается на проблему, он ищет помощи. И его не интересуют тонны статей на тему, ему важно решить конкретно его проблему. И желательно здесь и сейчас. 

Читать далее

Книги, которые следует прочитать (2017-2022)

Меня иногда спрашивают, какие книги я бы порекомендовал прочитать. Для блога это в целом несложно, достаточно открыть все записи с тегом «рекомендую«. Но поскольку вот уже почти 5 лет, как я возродил свой блог и стал писать о прочитанных мною книгах, я решил сделать подборку не-художественных книг, прочитанных мною за это время и попадающих в категорию «вы должны их прочитать».

На все из этих книг я уже писал подробные отзывы, поэтому в данный раз я отобрал самые-самые, сгруппировал их по темам. По каждой книге я даю лишь краткие рекомендации, почему их стоит читать, но всегда можно открыть ссылку на полную рецензию. Надеюсь, кому-то это будет полезно. Итак, начнём.

Читать далее

Книга: Dan Irish «The Game Producer’s Handbook»

Слово «продюсер» вошло в наш обиход примерно в 1990-ые годы, причём у многих оно ассоциировалось одновременно с человеком, который может из любой идеи сделать продукт, а из любого человека — звезду, и в то же время с чем-то нечистоплотным. Видимо, потому что у многих в головах тогда застряло ощущение, что любой бизнес связан с каким-то криминалом и пошлостью.

Однако позже слово уже не воспринималось в языке чужеродным, оно заменило для кино должность «директора фильма», а во многих других индустриях эта роль стала наконец означать то, что и должна — того, кто помогает организовать производство в целом, а команде — создать продукт.

В игровой индустрии, которой я отдал уже множество лет, тоже есть такая роль. Хотя и по сей день вряд ли многие смогут вам объяснить, что же именно делает в команде продюсер. Люди всё равно не понимают смысл работы продюсера, а некоторые считают продюсеров высокомерными и дорогими лоботрясами и прожигателями бюджетов.

Дэн Айриш — игровой продюсер со стажем (легендарная серия игр Myst была сделана при его участии, начиная с третьей части). В 2005 году он написал книгу «The Game Producer’s Handbook» («Настольная книга игрового продюсера»), и её довольно часто можно видеть среди рекомендаций начинающим (и не очень) продюсерам.

Читать далее

Книга: Алекс Крол «Теория каст и ролей»

Алекс (Алексей) Крол — по собственному определению, «Предприниматель, автор, лектор, кинопродюсер». И если судить по его профилю в LinkedIn, он прошёл действительно большой путь, управлял множеством компаний, после чего делал шаг назад и занимался задачами на более низких ролях. При этом поработал в том числе и в геймдеве.

В последнее время всё больше выступает как автор и дизайнер концептов, игровых и NFT-механик.

Однако про его профессиональный путь я узнал уже после того, как прочёл его книгу «Теория каст и ролей», о которой тут собственно речь и будет. У книги этой довольно высокие оценки, если посмотреть по популярным магазинам и сервисам отзывов. Более того, о ней мне востороженно рассказывали знакомые. И если к отзывам в интернете я отношусь спокойно (хотя сам их постоянно пишу), то мнение знакомых для меня обычно более весомо (но и тут бывает разница во вкусах).

Книга очень небольшая и посвящена теории, которую сам Алекс Крол и придумал. Суть её проста — в этом мире ресурсов на всех не хватит, поэтому ты либо в роли «раба» (то есть на низшей ступени), либо займёшь место среди сильных мира сего (с прилагающимися бонусами в виде высоких зарплат, яхт, вилл и прочего). Но между этими двумя крайними положениями есть множество других промежуточных точек, которые во многом и определяют, кто ты и чего стоишь.

Читать далее

На кого вы учились и кем работали

У Алекса Экслера увидел пост про флешмоб «На кого вы учились и кем работали«. Прикольная идея, решил и про себя написать, и про других узнать.

Итак, я окончил специальность «Информатика» на ФПМИ (факультет прикладной математики и информатики) БГУ (Белоруссский государственный университет). По диплому я «математик-системный программист», хотя мне всегда казалось, что мы всё же больше прикладные программисты, чем системные. Но в дипломе написано так.

А вот с «кем работал» намного веселее. Под «работать» я понимаю только ту деятельность, за которую я получал деньги. То есть если безвозмездно что-то делал, это не считается.

Итого:

  • Дворник (самая первая работа, за которую получил деньги) — фотофакт выше, хоть и некачественный, да и меня на нём нет, ибо я фотографировал. Но это, можно сказать, наша артель дворников-недоучек 1987 года разлива (да-да, в четвёртом классе)
  • Наборщик электронных текстов (набирал с листа на компьютер)
  • Программист (ещё до получения официальной профессии)
  • Журналист (писал несколько статей в подростковую газету «Переходный возраст», в «Компьютерную газету», и по мелочи в фантастические журналы)
  • Сценарист ТВ (телепрограммы «Пять чудес» на белорусском телевидении, позже эстафету приняла моя жена)
  • Переводчик художественных книг с английского на русский (деньги получил за две, напечатали одну)
  • Писатель (за свою книгу какие-то копейки всё же получил, значит, считается)
  • Блогер — вот этот блог, например, донаты я за него несколько раз получал
  • Ну а остальное — это по основной профессии:
    • Программист
    • Архитектор программного обеспечения (а не домов)
    • Аналитик
    • Технический писатель
    • Руководитель проектов
    • Менеджер разных уровней
  • Консультант по управлению и процессам (сейчас этим занимаюсь, а вся моя профессиональная деятельность есть тут — https://www.linkedin.com/in/knari/)

А у вас какой опыт?

Консультации: Анализ компании

RU (English version is below):

Часто слышал мнения, что работа консультанта бесполезна и малопочётна. Типа «пришёл, советов надовал и свалил, а дальше ничего не волнует». Для меня такой подход в работе всегда был неприемлем, а теперь я и сам работаю как консультант, поэтому кратко расскажу об одном из типов задач, которые я выполнял по запросу нескольких CEO, и результатами работы по которым они были довольны.

Имея опыт как в разработке, так и операционного управления, я могу посмотреть на бизнес со стороны и оценить разные аспекты работы. Поэтому довольно востребованным оказался анализ существующих процессов всего, до чего руки дотянутся (иногда это называют аудитом, но термин «анализ» мне нравится больше). Верхнеуровневое изучение компании я начинаю с опроса самого руководителя: почему он обратился с вопросом, чего хочется, что не устраивает, какие ключевые продукты, отделы и люди в компании. А затем составляю список людей и компетенций, которые мне могут рассказать о внутренних процессах. И тут важно, кто будет доступен и максимально открыт для общения. Потому что во время нескольких интервью я стараюсь понять, в чём состоит работа человека, чем он сам живёт, что его мотивирует, как он общается и относится к коллегам. И так далее. Одновременно я прошу подключить себя к основным встречам руководителей и лидов, чтобы просто послушать, что и как обсуждают, как задаётся повестка, как ведётся встреча и как фиксируются и исполняются затем её результаты. Ну и, разумеется, попутно выясняю, какие есть важные документы по продуктам и процессам, чтобы изучить их тоже.

Читать далее

Книга: Minako O’Hagan, Carmen Mangiron «Game Localization»

В разработке игр (и вообще программного обеспечения) есть одна дисциплина, которой уделяется крайне мало внимания, на мой взгляд. Хотя она чрезвычайно важна и может существенно повлиять и на восприятие, и на продажи продукта. Это локализации, то есть подготовка продукта для другого рынка, за чем чаще всего понимают лишь перевод на другой язык.

О теме локализаций в общем и игровых локализациях в частности я могу говорить довольно много (и, если всё получится, расскажу отдельно), ибо много лет был руководителем нескольких сервисных подразделений в компании Wargaming, в том числе — отдела локализации. Именно поэтому любые материалы на данную тему мне всегда интересны.

Один из бывших коллег посоветовал посмотреть книгу «Game Localization», где авторы решили подробно рассмотреть данный феномен с точки зрения научного подхода к переводам в целом.

Научный подход — это и плюс, и минус книги. Плюс — глубокое погружение в тему, изучение истории вопроса и многих аспектов локализации. Минус — всё та же чрезмерная научность, тонны ссылок на иные научные работы по переводам, огромное количество цитат из аналитических работ других авторов… в общем, все признаки научного труда, которые обычно слишком скучны обычному читателю, которому интересно разобраться в сути вопроса, а не в существующих подходах подготовки научных трудов.

Авторы начинают повествование издалека, рассказывая про историю игр в целом и их локализациях в частности — от середины 1980 годов и примерно до нашего времени (книга вышла в 2013 году, а за 8 лет в индустрии многое меняется). Затем они решают рассказать про суть игровой индустрии (GameDev): ключевая терминология, жанры, роль нарративной составляющей, структура индустрии, и так далее.

Читать далее