Архив меток: игры

Книги, которые следует прочитать (2017-2022)

Меня иногда спрашивают, какие книги я бы порекомендовал прочитать. Для блога это в целом несложно, достаточно открыть все записи с тегом «рекомендую«. Но поскольку вот уже почти 5 лет, как я возродил свой блог и стал писать о прочитанных мною книгах, я решил сделать подборку не-художественных книг, прочитанных мною за это время и попадающих в категорию «вы должны их прочитать».

На все из этих книг я уже писал подробные отзывы, поэтому в данный раз я отобрал самые-самые, сгруппировал их по темам. По каждой книге я даю лишь краткие рекомендации, почему их стоит читать, но всегда можно открыть ссылку на полную рецензию. Надеюсь, кому-то это будет полезно. Итак, начнём.

Читать далее

Книга: Dan Irish «The Game Producer’s Handbook»

Слово «продюсер» вошло в наш обиход примерно в 1990-ые годы, причём у многих оно ассоциировалось одновременно с человеком, который может из любой идеи сделать продукт, а из любого человека — звезду, и в то же время с чем-то нечистоплотным. Видимо, потому что у многих в головах тогда застряло ощущение, что любой бизнес связан с каким-то криминалом и пошлостью.

Однако позже слово уже не воспринималось в языке чужеродным, оно заменило для кино должность «директора фильма», а во многих других индустриях эта роль стала наконец означать то, что и должна — того, кто помогает организовать производство в целом, а команде — создать продукт.

В игровой индустрии, которой я отдал уже множество лет, тоже есть такая роль. Хотя и по сей день вряд ли многие смогут вам объяснить, что же именно делает в команде продюсер. Люди всё равно не понимают смысл работы продюсера, а некоторые считают продюсеров высокомерными и дорогими лоботрясами и прожигателями бюджетов.

Дэн Айриш — игровой продюсер со стажем (легендарная серия игр Myst была сделана при его участии, начиная с третьей части). В 2005 году он написал книгу «The Game Producer’s Handbook» («Настольная книга игрового продюсера»), и её довольно часто можно видеть среди рекомендаций начинающим (и не очень) продюсерам.

Читать далее

Кому нужны титры?

Тут на днях в интернете разгорелся очередной спор по поводу правил, по которым отдельные игровые компании добавляют или не добавляют сотрудников в титры (credits) игр. А ведь тема действительно интересная!

Игры — далеко не первые, кто придумали титры. Кинофильмы приходят на ум значительно раньше. Другое дело, что даже в них титры претерпели огромные изменения. Помню, я жутко не любил титры в советских детских фильмах. Особенно если их в начало фильма вставляли: вот ты сел уже у телевизора, готов наслаждаться любимым фильмом, небось, ждал его чуть ли не неделю (нельзя было тогда в Netflix зайти и любое кино посмотреть). А тут тебе все эти «директор картины», «оператор», «режиссёр»… Да в гробу я вас всех видел! Не, живите долго и счастливо, но я-то фильм посмотреть хочу!

Но должен признать, порой создатели эту часть умели превратить во что-то интересное. В некоторых фильмах показывали актёра в роли, и тут же — как он выглядит в обычной жизни. Вот это я любил смотреть, и желания выключить не было. Сходу могу вспомнить, что этот приём использовали в «Новогодних приключениях Маши и Вити», а также в более позднем «Дон Сезар де Базан». Там актёры в своём повседневном облике выглядели совсем не так, как в кинообразах.

Читать далее

Сложность в играх

В очередной раз задумался о пристрастиях в играх. Я в целом почти всеяден по жанрам, люблю очень разное. Но вот несколько лет назад понял, что стал тяготеть к казуальному геймплею. То есть всякие Dark Souls меня пугают уже только своим описанием. Мне бы отличную историю, интересный геймплей, но без зубодробительных сложностей.

Всякие слешеры с удовольствием прохожу, но в последние годы часто на легкой сложности. Понимаю, что так лишаю себя какой-то части удовольствия. Но убивать босса 100500 раз лишает меня удовольствия намного больше. Да и не так длинна жизнь.

Но порой даже при таком подходе ловлю неадекватность баланса. Вот в Darksiders 3 (который вообще не понравился в сравнении с первыми двумя частями) дочка одного босса неделю проходила на нормальной сложности. Я четыре дня на легкой. Баланс очень кривой, когда ты легко проходишь большую часть игры, а потом вдруг такой резкий взлет сложности. Вообще удивляюсь, как не бросил. Причем после этого босса и до конца игры снова проще и ровнее.

В Darksiders Genesis, как истинный мазохист, я играю без геймпада (а авторы постоянно намекают, что без геймпада это боль и страдание — зачем тогда выпускали управление с клавиатуры, если слабо оказалось его сделать удобным?). И там после половины игры тоже есть босс, на котором я сломался. При том, что мои герои прокачаны процентов на 30 выше рекомендуемого уровня для этого босса.

А задумался я вот о чем: кто все эти люди, кто проходит эти игры на Nightmare режиме? Если я и н а легком порой готов сдаться.

И почему у меня вдруг произошла такая трансформация к легким режимам в ряде игр?

Вообще, я за адаптивную сложность. Игра должна помочь игроку пройти до конца и получить максимум удовольствия. Хуже всего, когда игрок бросает игру и остаётся с горьким послевкусием.

Книга: Сид Мейер «Жизнь в мире компьютерных игр»

В индустрии компьютерных игр существуют свои законодатели мод, свои Стивы Джобсы и другие легенды. А есть боги. Не боюсь этого сравнения, но Сида Мейера можно причислить к богам игроделов. Потому что не знать его невозможно, а его творения навсегда изменили индустрию, задав вектор развития довольно большому количеству жанров и франшиз. Но даже те из игроков, кто может не знать его имени, уж наверняка знают как минимум одну его игру, и имя этой игре — «Цивилизация» (Civilization).

Есть люди, чьи имена являлись визитной карточкой. Их игры покупали, не глядя, имени создателя было достаточно, потому что когда-то они уже создали шедевры. Но я не могу вспомнить сходу ни одного, чьё имя раз за разом вставляли прямо в название игр. С Сидом Мейером такое было не раз, начиная с той самой «Цивилизации», которая полностью называлась Sid Meier’s Civilization (при этом идея добавлять его имя в названия принадлежит отнюдь не самому Сиду Мейеру).

Почему его можно называть богом? Да именно потому, что он с довольно скромными по нынешним временам средствами сумел создать целый мир со своими нациями, который рос и развивался по заданными создателем правилам. Он создал собственную Землю, где каждый игрок мог почувствовать себя тоже немного богом, управляя понравившейся ему кучкой людей от начала времён до выхода в космос (в оригинальной игре полёт человечества к Альфа-Центавре становился одной из концовок игры).

Читать далее

Книга: Василий Сабиров «Игра в цифры»

Несколько недель назад я писал о книге Алексея Савченко “Игра как бизнес”, которая даёт отличное описание игровой индустрии с точки зрения производства и работы с издателями. Но она почти ничего не говорит о том, что ДАЛЬШЕ. Особенно если игра у вас рассчитана на годы: как работать с пользователями, как исследовать их поведение и как, собственно, зарабатывать миллионы.

Поэтому прекрасным дополнением к ней послужит вышедшая также в прошлом году книга «Игра в цифры» Василия Сабирова, носящая подзаголовок «Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше».

Но для начала немного об авторе. Василий Сабиров — аналитик с огромным опытом. За время своей карьеры он поработал аналитиком и руководителем платёжного направления в Xsolla (один из крупнейших игроков на рынке игровых платежей), ведущим аналитиком в игровой компании «Alternativа Games», а затем перешёл в зарождавшийся тогда devtodev (нынче это крупнейший сервис игровой аналитики в русском геймдеве). В devtodev он проработал руководителем отдела аналитики, а также выступал евангелистом как самого сервиса, так и его образовательной платформы, где и сам выпустил курс в том числе по игровой аналитике. В 2020 году он решил круто поменять жизнь и перешёл (и переехал) работать ведущим аналитиком в игровую компанию Easybrain (также один из крупных игроков на мобильном игровом рынке). То есть Василий знает, что такое аналитика и с чем её едят. Я бы даже сказал, что если вы говорите об игровой аналитике, то среди русскоязычных компаний именно имя Василия Сабирова первым приходит на ум.

Теперь о книге и игровой аналитике. Если вокруг вас люди сыплют странными словами типа MAU, LTV, ARPPU и прочими, а вы только таращите глаза, вам пора почитать эту книгу. Потому что на самом деле за страшными сокращениями скрываются не такие уж и сложные вещи. А вот как правильно с этими данными работать — это уже второй шаг. Но обо всём по порядку.

Читать далее

Книга: Алексей Савченко «Игра как бизнес»

Алексея Савченко в русской игровой тусовке не знает, наверное, только ленивый. Да и не только в русской. Какое-то время он официально занимал роль евангелиста игрового движка Unreal, да и сейчас Алексея так частенько продолжают называть. Открытый в общении, всегда готовый помочь — замечательный коллега. И когда он сообщил, что собирается выпустить книгу про игровой бизнес, у меня даже сомнений не возникло, что она стоит покупки и прочтения.

Хотя сейчас Алексей работает больше с бизнес-партнёрами, он прошёл длинный путь и знает разработку игр с очень разных сторон, в том числе как владелец собственной студии. И в книге «Игра как бизнес» он решил описать все аспекты как игровой индустрии, так и разработки проекта — «от мечты до релиза», как сказано в подзаголовке.

Именно по такому пути Алексей выстроил книгу, начиная с «I have a dream… хочу делать игры». И далее он скрупулёзно, но очень доступным языком описывает, что ждёт начинающего игродела на пути к игре своей мечты и, очень желательно, славе и богатству.

Видно, что автор хорошо разбирается в теме, при этом книга будет понятна новичкам в отрасли, и в то же время — интересна профессионалам. У меня множество лет в игровой индустрии, но я с большим удовольствием читал эту книгу.

Радует, что Алексей начинает свои советы с попытки помочь новичку разобраться, а что же кроется за его мечтой. Действительно ли он хочет делать собственную игру? Готов ли он к тем вызовам, которые готовит ему этот путь? Потому что это пособие именно для людей, решивших создавать собственный бизнес и рисковать своим временем, деньгами, семейными отношениями и амбициями. Ибо если вы просто хотите делать игры — идите в готовые студии, это тоже отличный путь.

Читать далее

Книга: Дмитрий Глуховский «Метро 2035»

В сентябре я писал в этом блоге об игре «Метро: Исход» — последней на данный момент из трилогии про Артёма. Там я также кратко описал и первоисточник — цикл «Метро» Дмитрия Глуховского. Первая игра была довольно близка по сюжету к первой книге, а вот далее игры и книги стали расходиться, хотя однозначно друг на друга влияли, тем более что сам Дмитрий Глуховский принимал значительное участие в работе и над играми.

Первая книга цикла мне когда-то очень понравилась, хотя и были нарекания к слогу. Однако всё это с лёгкостью автору прощалось благодаря очень интересной идее. Сам сюжет был не нов: очередной мессия идёт из точки А в точку Б, чтобы всем в итоге стало хорошо. Но антураж пост-апокалиптического мира, где выжили лишь немногие, да и те теперь вынуждены ютиться под Землёй, — это было захватывающе. Плюс автор добавил мистики и фантастики — и книга неожиданно для всех стала хитом, сделав самого Дмитрия Глуховского мегазвездой. Его книги переведены на множество языков, по «Метро» сделана очень успешная игра, а по относительно новому роману «Текст» в России снят фильм со звёздами российского кино. Но обо всём этом я уже говорил в прошлом посте, не буду повторяться.

После первой книги я почти сразу прочитал вторую, но она была про других героев и не несла ни оригинальной новизны, ни эмоциональной силы. Однако когда в 2015 году Глуховский выпустил третью книгу цикла, я её купил незамедлительно и почти сразу сел читать. Выдержал я страниц 100 максимум, а потом с негодованием книгу бросил, и даже написал короткий и эмоциональный пост в своём Фейсбуке. Просто не мог продолжать, настолько мне книга не нравилась.

Читать далее

Игра: Metro Exodus

metro_exodus

С опозданием, но хочу рассказать о третьей части из игровой вселенной «Метро» — «Метро: Исход«. Но сначала окунёмся в исторический экскурс о первооснове и прошлых частях.

Серия игр «Метро» от киевской компании 4A основана на произведениях Дмитрия Глуховского. Первый роман «Метро 2033» Глуховский написал ещё в 2002 году, и это был совсем не тот роман, который мы знаем сейчас. В нём было всего 13 глав, и Дмитрий Глуховский выложил его в интернете в свободный доступ. Неожиданно роман оказался популярным, но читателям не всё нравилось. И тогда в 2005 году Дмитрий сильно переработал книгу, глав стало уже 20, судьба главного героя несколько изменилась (в первой версии он погибал). И именно в такой версии роман впервые увидел свет в напечатанном виде.

Книга рассказывала о 2033 годе, 20 лет спустя после ядерной войны, во время которой мало кто выжил, а сама Москва превратилась в практически непригодное для существования место. Да ещё разные мутанты появились, желавшие доесть последних оставшихся в живых людей. А выжили лишь те, кто имел счастье во время атаки оказаться в московском метро. Метро стало им новым домом, поделившись со временем на микро-государства со своей властью, правилами и даже идеологией. Вся книга — это своего рода квест, в котором главный герой, Артём, должен добраться из одной точки метро в другую. По пути пройдя разные станции и встретившись как с противниками в виде людей, так и с мутантами, и даже со сверхъестественным. Читать далее

Игры и зависимость: статья KANOBU

На днях дал интервью ребятам из kanobu.ru, а они сделали статью: https://kanobu.ru/articles/igryi-dlya-detej-ipodrostkov-chto-nuzhno-znat-chtobyi-provesti-vremya-spolzoj-iizbezhat-zavisimosti-375680/

Говорил я, разумеется, намного больше, в статью попали лишь отдельные фразы, иногда слегка теряющиеся без контекста. Но предположим…

« Предыдущие записи