Tag Archives: игры

Книга: Василий Сабиров «Игра в цифры»

Несколько недель назад я писал о книге Алексея Савченко “Игра как бизнес”, которая даёт отличное описание игровой индустрии с точки зрения производства и работы с издателями. Но она почти ничего не говорит о том, что ДАЛЬШЕ. Особенно если игра у вас рассчитана на годы: как работать с пользователями, как исследовать их поведение и как, собственно, зарабатывать миллионы.

Поэтому прекрасным дополнением к ней послужит вышедшая также в прошлом году книга «Игра в цифры» Василия Сабирова, носящая подзаголовок «Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше».

Но для начала немного об авторе. Василий Сабиров — аналитик с огромным опытом. За время своей карьеры он поработал аналитиком и руководителем платёжного направления в Xsolla (один из крупнейших игроков на рынке игровых платежей), ведущим аналитиком в игровой компании «Alternativа Games», а затем перешёл в зарождавшийся тогда devtodev (нынче это крупнейший сервис игровой аналитики в русском геймдеве). В devtodev он проработал руководителем отдела аналитики, а также выступал евангелистом как самого сервиса, так и его образовательной платформы, где и сам выпустил курс в том числе по игровой аналитике. В 2020 году он решил круто поменять жизнь и перешёл (и переехал) работать ведущим аналитиком в игровую компанию Easybrain (также один из крупных игроков на мобильном игровом рынке). То есть Василий знает, что такое аналитика и с чем её едят. Я бы даже сказал, что если вы говорите об игровой аналитике, то среди русскоязычных компаний именно имя Василия Сабирова первым приходит на ум.

Теперь о книге и игровой аналитике. Если вокруг вас люди сыплют странными словами типа MAU, LTV, ARPPU и прочими, а вы только таращите глаза, вам пора почитать эту книгу. Потому что на самом деле за страшными сокращениями скрываются не такие уж и сложные вещи. А вот как правильно с этими данными работать — это уже второй шаг. Но обо всём по порядку.

Читать далее

Книга: Алексей Савченко «Игра как бизнес»

Алексея Савченко в русской игровой тусовке не знает, наверное, только ленивый. Да и не только в русской. Какое-то время он официально занимал роль евангелиста игрового движка Unreal, да и сейчас Алексея так частенько продолжают называть. Открытый в общении, всегда готовый помочь — замечательный коллега. И когда он сообщил, что собирается выпустить книгу про игровой бизнес, у меня даже сомнений не возникло, что она стоит покупки и прочтения.

Хотя сейчас Алексей работает больше с бизнес-партнёрами, он прошёл длинный путь и знает разработку игр с очень разных сторон, в том числе как владелец собственной студии. И в книге «Игра как бизнес» он решил описать все аспекты как игровой индустрии, так и разработки проекта — «от мечты до релиза», как сказано в подзаголовке.

Именно по такому пути Алексей выстроил книгу, начиная с «I have a dream… хочу делать игры». И далее он скрупулёзно, но очень доступным языком описывает, что ждёт начинающего игродела на пути к игре своей мечты и, очень желательно, славе и богатству.

Видно, что автор хорошо разбирается в теме, при этом книга будет понятна новичкам в отрасли, и в то же время — интересна профессионалам. У меня множество лет в игровой индустрии, но я с большим удовольствием читал эту книгу.

Радует, что Алексей начинает свои советы с попытки помочь новичку разобраться, а что же кроется за его мечтой. Действительно ли он хочет делать собственную игру? Готов ли он к тем вызовам, которые готовит ему этот путь? Потому что это пособие именно для людей, решивших создавать собственный бизнес и рисковать своим временем, деньгами, семейными отношениями и амбициями. Ибо если вы просто хотите делать игры — идите в готовые студии, это тоже отличный путь.

Читать далее

Книга: Дмитрий Глуховский «Метро 2035»

В сентябре я писал в этом блоге об игре «Метро: Исход» — последней на данный момент из трилогии про Артёма. Там я также кратко описал и первоисточник — цикл «Метро» Дмитрия Глуховского. Первая игра была довольно близка по сюжету к первой книге, а вот далее игры и книги стали расходиться, хотя однозначно друг на друга влияли, тем более что сам Дмитрий Глуховский принимал значительное участие в работе и над играми.

Первая книга цикла мне когда-то очень понравилась, хотя и были нарекания к слогу. Однако всё это с лёгкостью автору прощалось благодаря очень интересной идее. Сам сюжет был не нов: очередной мессия идёт из точки А в точку Б, чтобы всем в итоге стало хорошо. Но антураж пост-апокалиптического мира, где выжили лишь немногие, да и те теперь вынуждены ютиться под Землёй, — это было захватывающе. Плюс автор добавил мистики и фантастики — и книга неожиданно для всех стала хитом, сделав самого Дмитрия Глуховского мегазвездой. Его книги переведены на множество языков, по «Метро» сделана очень успешная игра, а по относительно новому роману «Текст» в России снят фильм со звёздами российского кино. Но обо всём этом я уже говорил в прошлом посте, не буду повторяться.

После первой книги я почти сразу прочитал вторую, но она была про других героев и не несла ни оригинальной новизны, ни эмоциональной силы. Однако когда в 2015 году Глуховский выпустил третью книгу цикла, я её купил незамедлительно и почти сразу сел читать. Выдержал я страниц 100 максимум, а потом с негодованием книгу бросил, и даже написал короткий и эмоциональный пост в своём Фейсбуке. Просто не мог продолжать, настолько мне книга не нравилась.

Читать далее

Игра: Metro Exodus

metro_exodus

С опозданием, но хочу рассказать о третьей части из игровой вселенной «Метро» — «Метро: Исход«. Но сначала окунёмся в исторический экскурс о первооснове и прошлых частях.

Серия игр «Метро» от киевской компании 4A основана на произведениях Дмитрия Глуховского. Первый роман «Метро 2033» Глуховский написал ещё в 2002 году, и это был совсем не тот роман, который мы знаем сейчас. В нём было всего 13 глав, и Дмитрий Глуховский выложил его в интернете в свободный доступ. Неожиданно роман оказался популярным, но читателям не всё нравилось. И тогда в 2005 году Дмитрий сильно переработал книгу, глав стало уже 20, судьба главного героя несколько изменилась (в первой версии он погибал). И именно в такой версии роман впервые увидел свет в напечатанном виде.

Книга рассказывала о 2033 годе, 20 лет спустя после ядерной войны, во время которой мало кто выжил, а сама Москва превратилась в практически непригодное для существования место. Да ещё разные мутанты появились, желавшие доесть последних оставшихся в живых людей. А выжили лишь те, кто имел счастье во время атаки оказаться в московском метро. Метро стало им новым домом, поделившись со временем на микро-государства со своей властью, правилами и даже идеологией. Вся книга — это своего рода квест, в котором главный герой, Артём, должен добраться из одной точки метро в другую. По пути пройдя разные станции и встретившись как с противниками в виде людей, так и с мутантами, и даже со сверхъестественным. Читать далее

Игры и зависимость: статья KANOBU

На днях дал интервью ребятам из kanobu.ru, а они сделали статью: https://kanobu.ru/articles/igryi-dlya-detej-ipodrostkov-chto-nuzhno-znat-chtobyi-provesti-vremya-spolzoj-iizbezhat-zavisimosti-375680/

Говорил я, разумеется, намного больше, в статью попали лишь отдельные фразы, иногда слегка теряющиеся без контекста. Но предположим…

GOG Galaxy объединяет платформы

In English — below.

CD Project продолжают развивать свой сервис GOG, который начинался как магазин по продаже старых игр без какой-либо защиты. По моим наблюдениям, в войне платформ со стимом ему не удалось всё же выдернуть победу, однако сейчас ребята сделали отличный ход. К чёрту войну платформ. Они решили объявить войну многочисленным лончерам от всех этих платформ и стать по сути единым агрегатором вашей игровой библиотеки. Стим уже давно можно было подключать через плагин, а вот официальную интеграцию они сделали сначала c Xbox Store, а теперь — с реально растущим конкурентом Steam — Epic Game Store.

И эту инициативу я только приветствую. Потому что они не просто собрали библиотеку игр в одно место, а также подтянули по максимуму функциональность каждой платформы, с которой уже могут интегрироваться: друзья, их статусы, ачивки…

А также прикрутили систему оценок игр, фильтрацию. И тут они выходят постепенно вообще на другую территорию, враз начиная конкурировать с игровыми базами данных типа rawg.io и igdb.com.

Молодцы!

https://www.pcgamer.com/epic-games-store-has-officially-integrated-into-gog-galaxy-20/


CD Project continues to evolve their GOG service, that has started as a store of old games without any protection. Based on my observations, they weren’t too strong in a platform war with such a giant as Steam. But now they have made a great move. Forget the platform war. They have decided to declare war to multiple launchers from all these platforms and become essentially a single aggregator of your game library. You have been able to connect different platforms to GOG before as well, through the plugins. But GOG Galaxy has introduced an official integration first with Xbox Store, and now — with a really growing competitor to Steam — Epic Game Store.

And I really welcome this initiative as a player. Because they haven’t just put together all your games in one place, but they also integrate all potential functionality of each platform they have connections with: friends, their status, achievements, etc.

Plus they added a functionality to evaluate games, filtering. And here they actually touches another territory, that originally was inhabited by speciali game databases like rawg.io and igdb.com.

Well done!

https://www.pcgamer.com/epic-games-store-has-officially-integrated-into-gog-galaxy-20/

Игра: FRAMED Collection

FC_Key_Art_Header
Неожиданное открытие недели — игра FRAMED. А в реальности даже две игры, поскольку продаётся она как FRAMED Collection, и состоит из двух частей.
Замечательна своей идеей: тебе рассказывают историю в виде интерактивного комикса. Каждый уровень — это как одна страница из комикса, в которой ты можешь предпринимать различные действия с «кадрами» — frames. С продвижением по сюжету появляются новые действия. Сначала ты можешь лишь поменять местами два кадра. Затем ты должен выстроить последовательность, ведущую к нужному результату. Причём каждый раз ты смотришь, как развивается история при текущей последовательности. И это помогает тебе понять, что ты сделал не так. А затем какие-то кадры можно поворачивать, или же менять на лету и даже несколько раз.

Добавим сюда очень живо нарисованных персонажей в силуэтной технике, и игра становится чуть ли не шедевром.

Правда, довольно коротким. На обе части вместе я потратил примерно два часа. Но возле меня по очереди залипали все члены моей семьи, так им понравилась идея и представленные механики.

В общем, очень рекомендую всем, кто любит игры-головоломки. Игра стоит своих денег на все 100%. А сейчас, когда продаётся на Steam со скидкой в 60%, и вовсе считай забесплатно отдают.

Андрей Подшибякин «Время игр!»

vremya_igr_

Похоже, что книга «Кровь, пот и пиксели» оказалась успешной и показала, что публике истории про игры и их создателей очень интересны. Потому что вдруг стали переиздавать какие-то ранее выходившие книги, и новые резво стали появляться. Вот свою книгу выпустил и Андрей Подшибякин, начинавший карьеру в нашей индустрии журналистом издания «GAME.EXE». В отличие от упомянутой выше книги Джейсона Шрейера Андрей сделал акцент только на российских играх и компаниях, рассказав в том числе и о нашей «World of Tanks«.

Как и Шрейер, Андрей Подшибякин выбрал несколько игр, на основании которых и выстроил книгу, дав ей подзаголовок «Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks». В список попали:

  • «Parkan», 1997
  • «Вангеры», 1998
  • «Дальнобойщики», 1998 (и продолжения от 2001 и 2009)
  • «Аллоды: Печать тайны», 1998
  • «Корсары: Проклятие далёких морей» (хотя вообще-то она называется «проклятие дальних морей»), 2001 (и продолжение от 2003)
  • «Ил-2: Штурмовик», 2001
  • «Операция Silent Storm», 2003
  • «Периметр», 2004
  • «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», 2007 и «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», 2008
  • «Cut the Rope», 2010
  • «World of Tanks», 2010
  • А также ряд не вышедших — «Всеслав Чародей», «Приключения капитана Блада» и др.

И даже этот список показывает, что одного текста для такой книги маловато. Если Шрейрер «обозревал» всемирно известные игры, то здесь есть издания, которые многие современные читатели не знают, а знающие могут не помнить деталей. И потому иллюстрации очень бы не помешали. Память — штука ненадёжная, вот помнишь, что было отлично, но хочется посмотреть и сравнить с нынешними ощущениями, что это за прорывная графика была тогда.

Читать далее

Джейсон Шрейер «Кровь, пот и пиксели»

sweat-blood-pixels

Месяц назад был мой юбилей в игровой компании Wargaming.net, я проработал в ней уже 10 лет. Однако вообще всю профессиональную карьеру я начал именно с видеоигр, когда ещё в тетрадке записывал программу для компьютерной версии игры «Монополия». Её так и не сделал: тяжело делать игры, когда вся твоя работа может исчезнуть из-за некачественной аудио-кассеты, на которой она и была записана. Однако даже первые созданные программы вполне себе относились к играм: деловым, обучающим, карточным. Так что, можно сказать, я в этой индустрии с перерывами, но уже более 25 лет.

И потому было крайне интересно почитать нашумевшую книгу Джейсона Шрайера под названием «Кровь, пот и пиксели«, которая, как говорит её подзаголовок, раскрывает «обратную сторону индустрии видеоигр».

Читать далее

Nate Kenyon «Spectres»

spectres

В этот раз начну немного издалека — почему вообще книга из цикла «StarCraft».

Под термином «новеллизация» для игр понимают художественное произведение, созданное на основе какой-то игры. И раньше я не считал, что новеллизации могут быть интересными, хотя это очень массовый и популярный жанр.

Однако когда-то меня настолько увлекла вселенная игры StarCraft, что я не смог удержаться, когда увидел первые книги-новеллизации по ней. Но на русском их в то время не было, а потому я купил оригиналные, на английском, понадеявшись, что когда-нибудь точно смогу. А открыв первую страницу первой книги — «Liberty’s Crusade», меня посетила ещё более безумная идея — сделать её русский перевод. Я потратил почти два года на перевод, но сделал его. Более того, его напечатало издательство «Азбука», и это была первая книга по этой вселенной на русском языке. Глядя назад, мне теперь немного стыдно за этот любительский перевод с некоторым количеством ляпов, да ещё и редактор издательства добавил отсебятины, не посоветовавшись. Однако этот труд дал огромный толчок мне в изучении английского языка, и потом чтение книг в оригинале не выглядело таким уж сложным делом.

Читать далее
« Предыдущие записи