Архив меток: геймдев

Книги, которые следует прочитать (2017-2022)

Меня иногда спрашивают, какие книги я бы порекомендовал прочитать. Для блога это в целом несложно, достаточно открыть все записи с тегом «рекомендую«. Но поскольку вот уже почти 5 лет, как я возродил свой блог и стал писать о прочитанных мною книгах, я решил сделать подборку не-художественных книг, прочитанных мною за это время и попадающих в категорию «вы должны их прочитать».

На все из этих книг я уже писал подробные отзывы, поэтому в данный раз я отобрал самые-самые, сгруппировал их по темам. По каждой книге я даю лишь краткие рекомендации, почему их стоит читать, но всегда можно открыть ссылку на полную рецензию. Надеюсь, кому-то это будет полезно. Итак, начнём.

Читать далее

Рекрутинг-батл: спешите видеть!

Утром 26 ноября 2022 года ничто не предвещало, что начнётся эпическая битва двух оябунов игродева, схватившихся не на жизнь, а насмерть за кандидатов на схожие позиции. То, что началось с подначек, переросло в стихотворный рекрутинг-батл. Возможно, первый в мире. Но теперь мы надеемся, что вскорости он сможет претендовать на звание олимпийской дисциплины.

Наш специальный корреспондент Глюк сумел попасть на это крайне секретное мероприятие, и записать всё из первых рук. Бой был короткий, но ожесточённый.

Читать далее

Итоги 2021 года по чтению

Основная тема моего блога — это книги, поэтому я решил написать, что лучшее прочитал в этом году и рекомендую.

Прочтено 78 книг, но на самом деле число не такое внушительное, потому что в счёт пошли несколько довольно мелких детских книг, которые я читаю с младшими детьми перед сном. Но много хороших книг могу порекомендовать.

Из художественного в этом году прочитал не так много, да и большая часть — это просто уже давно известные произведения, которые либо решил наконец прочесть, либо перечитывал. Отдельно выделю лишь одну:

  • Здесь была Бритт-Мари — прекрасный роман одного из лучших современных авторов Ричарда Бакмана. Каждую его книгу я смакую и долго жду, прежде чем взяться за следующую.

Ну и самое приятное: в этом году я получил первый отзыв на собственную книгу — Графоманы не плачут.

Кому нужны титры?

Тут на днях в интернете разгорелся очередной спор по поводу правил, по которым отдельные игровые компании добавляют или не добавляют сотрудников в титры (credits) игр. А ведь тема действительно интересная!

Игры — далеко не первые, кто придумали титры. Кинофильмы приходят на ум значительно раньше. Другое дело, что даже в них титры претерпели огромные изменения. Помню, я жутко не любил титры в советских детских фильмах. Особенно если их в начало фильма вставляли: вот ты сел уже у телевизора, готов наслаждаться любимым фильмом, небось, ждал его чуть ли не неделю (нельзя было тогда в Netflix зайти и любое кино посмотреть). А тут тебе все эти «директор картины», «оператор», «режиссёр»… Да в гробу я вас всех видел! Не, живите долго и счастливо, но я-то фильм посмотреть хочу!

Но должен признать, порой создатели эту часть умели превратить во что-то интересное. В некоторых фильмах показывали актёра в роли, и тут же — как он выглядит в обычной жизни. Вот это я любил смотреть, и желания выключить не было. Сходу могу вспомнить, что этот приём использовали в «Новогодних приключениях Маши и Вити», а также в более позднем «Дон Сезар де Базан». Там актёры в своём повседневном облике выглядели совсем не так, как в кинообразах.

Читать далее

Сложность в играх

В очередной раз задумался о пристрастиях в играх. Я в целом почти всеяден по жанрам, люблю очень разное. Но вот несколько лет назад понял, что стал тяготеть к казуальному геймплею. То есть всякие Dark Souls меня пугают уже только своим описанием. Мне бы отличную историю, интересный геймплей, но без зубодробительных сложностей.

Всякие слешеры с удовольствием прохожу, но в последние годы часто на легкой сложности. Понимаю, что так лишаю себя какой-то части удовольствия. Но убивать босса 100500 раз лишает меня удовольствия намного больше. Да и не так длинна жизнь.

Но порой даже при таком подходе ловлю неадекватность баланса. Вот в Darksiders 3 (который вообще не понравился в сравнении с первыми двумя частями) дочка одного босса неделю проходила на нормальной сложности. Я четыре дня на легкой. Баланс очень кривой, когда ты легко проходишь большую часть игры, а потом вдруг такой резкий взлет сложности. Вообще удивляюсь, как не бросил. Причем после этого босса и до конца игры снова проще и ровнее.

В Darksiders Genesis, как истинный мазохист, я играю без геймпада (а авторы постоянно намекают, что без геймпада это боль и страдание — зачем тогда выпускали управление с клавиатуры, если слабо оказалось его сделать удобным?). И там после половины игры тоже есть босс, на котором я сломался. При том, что мои герои прокачаны процентов на 30 выше рекомендуемого уровня для этого босса.

А задумался я вот о чем: кто все эти люди, кто проходит эти игры на Nightmare режиме? Если я и н а легком порой готов сдаться.

И почему у меня вдруг произошла такая трансформация к легким режимам в ряде игр?

Вообще, я за адаптивную сложность. Игра должна помочь игроку пройти до конца и получить максимум удовольствия. Хуже всего, когда игрок бросает игру и остаётся с горьким послевкусием.

Книга: Сид Мейер «Жизнь в мире компьютерных игр»

В индустрии компьютерных игр существуют свои законодатели мод, свои Стивы Джобсы и другие легенды. А есть боги. Не боюсь этого сравнения, но Сида Мейера можно причислить к богам игроделов. Потому что не знать его невозможно, а его творения навсегда изменили индустрию, задав вектор развития довольно большому количеству жанров и франшиз. Но даже те из игроков, кто может не знать его имени, уж наверняка знают как минимум одну его игру, и имя этой игре — «Цивилизация» (Civilization).

Есть люди, чьи имена являлись визитной карточкой. Их игры покупали, не глядя, имени создателя было достаточно, потому что когда-то они уже создали шедевры. Но я не могу вспомнить сходу ни одного, чьё имя раз за разом вставляли прямо в название игр. С Сидом Мейером такое было не раз, начиная с той самой «Цивилизации», которая полностью называлась Sid Meier’s Civilization (при этом идея добавлять его имя в названия принадлежит отнюдь не самому Сиду Мейеру).

Почему его можно называть богом? Да именно потому, что он с довольно скромными по нынешним временам средствами сумел создать целый мир со своими нациями, который рос и развивался по заданными создателем правилам. Он создал собственную Землю, где каждый игрок мог почувствовать себя тоже немного богом, управляя понравившейся ему кучкой людей от начала времён до выхода в космос (в оригинальной игре полёт человечества к Альфа-Центавре становился одной из концовок игры).

Читать далее

Кипр: IT-Мекка Средиземноморья (на самом деле нет)

Решил написать про Кипр и IT. Возможно, кого-то этим постом задену, но пишу, как я вижу ситуацию сам.

Написать про IT на нашем острове я собирался давно, но тут появился дополнительный повод. Дело в том, что в последние несколько месяцев я заметил какую-то нездоровую волну сообщений в разных сообществах наподобие «Ищу работу на Кипре, сейчас живу в Солнечнопопске, готов пообщаться», или же «Отдыхаю на Кипре, спец-молодец, кому есть что предложить по работе, пишите».

Ладно, я утрирую, но в целом действительно стало очень много запросов от людей, которые на Кипре не живут, но явно где-то начитались/услышали, что Кипр — это прекрасное место для IT-индустрии нынче. И я хочу рассказать, как оно на самом деле, какие плюсы, а какие есть и минусы.

Итак, начнём с того, что IT как индустрия на острове особо никогда не существовала. Я переехал сюда жить в 2014 году, и тогда IT были представлены довольно однообразно. Ввиду офшорных правил и британского права здесь активно осели многие Forex-компании, а также несколько других, связанных с финансами.

Читать далее

Книга: Minako O’Hagan, Carmen Mangiron «Game Localization»

В разработке игр (и вообще программного обеспечения) есть одна дисциплина, которой уделяется крайне мало внимания, на мой взгляд. Хотя она чрезвычайно важна и может существенно повлиять и на восприятие, и на продажи продукта. Это локализации, то есть подготовка продукта для другого рынка, за чем чаще всего понимают лишь перевод на другой язык.

О теме локализаций в общем и игровых локализациях в частности я могу говорить довольно много (и, если всё получится, расскажу отдельно), ибо много лет был руководителем нескольких сервисных подразделений в компании Wargaming, в том числе — отдела локализации. Именно поэтому любые материалы на данную тему мне всегда интересны.

Один из бывших коллег посоветовал посмотреть книгу «Game Localization», где авторы решили подробно рассмотреть данный феномен с точки зрения научного подхода к переводам в целом.

Научный подход — это и плюс, и минус книги. Плюс — глубокое погружение в тему, изучение истории вопроса и многих аспектов локализации. Минус — всё та же чрезмерная научность, тонны ссылок на иные научные работы по переводам, огромное количество цитат из аналитических работ других авторов… в общем, все признаки научного труда, которые обычно слишком скучны обычному читателю, которому интересно разобраться в сути вопроса, а не в существующих подходах подготовки научных трудов.

Авторы начинают повествование издалека, рассказывая про историю игр в целом и их локализациях в частности — от середины 1980 годов и примерно до нашего времени (книга вышла в 2013 году, а за 8 лет в индустрии многое меняется). Затем они решают рассказать про суть игровой индустрии (GameDev): ключевая терминология, жанры, роль нарративной составляющей, структура индустрии, и так далее.

Читать далее

Книга: Кирилл Егерев «Этой кнопке нужен текст»

Находка последних нескольких месяцев — книга «Этой кнопке нужен текст» Кирилла Егерева. И скорее всего она осталась бы незамеченной, если бы её не порекомендовал прочитать Алексей Арефьев в своём телеграм-канале про управление продуктами.

Кирилл Егерев — копирайтер со стажем, работал во многих интернет-изданиях и как автор, и как редактор, а последнее время трудится в российском Сбербанке UX-писателем. Для тех, кто не очень знаком с профессиональной терминологией, поясню: «копирайтер» — это человек, который профессионально занимается написанием различных текстов нехудожественного плана. Это могут быть рекламные тексты, описательные, официальные письма и так далее. UX — это сокращение от английского «User eXperience», дословно переводится как «пользовательский опыт», а по сути обозначает, как именно пользователь взаимодействует с вашим продуктом и какие эмоции при этом получает. Ну а UX-писатель (или UX-копирайтер) — это специалист по текстам для продукта, цитирую прямо из книги:

Именно UX-писатели обычно пишут понятные и не раздражающие тексты для ошибок, кнопок, переключателей и всех остальных элементов интерфейса, участвуют в разработке голоса продукта и собирают гайды, следят за единообразием и соблюдением требований типографики, часто берутся и за письма пользователям.

И в своей книге Кирилл пытается «коротко и понятно» рассказать, в чём же состоит его работа, и почему она важна любому продукту. Вопреки частому мнению, что «да какая разница, как мы кнопки назовём, всё ж и так понятно». В IT также существует профессия UX-специалиста (часто называют «юиксером»). И в реальности грань между UX-специалистом и UX-писателем очень размытая. Обычно считается, что первый — больше про интерфейс в целом и взаимодействие (правильное расположение элементов, понятный интерфейс), а второй — имено про тексты для интерфейса. В реальности же одно без другого не бывает, и потому либо это сцепка двух более узких спецов, либо же один, который делает всё вместе.

Читать далее

Книга: Василий Сабиров «Игра в цифры»

Несколько недель назад я писал о книге Алексея Савченко “Игра как бизнес”, которая даёт отличное описание игровой индустрии с точки зрения производства и работы с издателями. Но она почти ничего не говорит о том, что ДАЛЬШЕ. Особенно если игра у вас рассчитана на годы: как работать с пользователями, как исследовать их поведение и как, собственно, зарабатывать миллионы.

Поэтому прекрасным дополнением к ней послужит вышедшая также в прошлом году книга «Игра в цифры» Василия Сабирова, носящая подзаголовок «Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше».

Но для начала немного об авторе. Василий Сабиров — аналитик с огромным опытом. За время своей карьеры он поработал аналитиком и руководителем платёжного направления в Xsolla (один из крупнейших игроков на рынке игровых платежей), ведущим аналитиком в игровой компании «Alternativа Games», а затем перешёл в зарождавшийся тогда devtodev (нынче это крупнейший сервис игровой аналитики в русском геймдеве). В devtodev он проработал руководителем отдела аналитики, а также выступал евангелистом как самого сервиса, так и его образовательной платформы, где и сам выпустил курс в том числе по игровой аналитике. В 2020 году он решил круто поменять жизнь и перешёл (и переехал) работать ведущим аналитиком в игровую компанию Easybrain (также один из крупных игроков на мобильном игровом рынке). То есть Василий знает, что такое аналитика и с чем её едят. Я бы даже сказал, что если вы говорите об игровой аналитике, то среди русскоязычных компаний именно имя Василия Сабирова первым приходит на ум.

Теперь о книге и игровой аналитике. Если вокруг вас люди сыплют странными словами типа MAU, LTV, ARPPU и прочими, а вы только таращите глаза, вам пора почитать эту книгу. Потому что на самом деле за страшными сокращениями скрываются не такие уж и сложные вещи. А вот как правильно с этими данными работать — это уже второй шаг. Но обо всём по порядку.

Читать далее
« Предыдущие записи